Runs for 90% Confidence
230
Median: 69 runs · 90th pct: 230 runs · Cost: 11500g
What is Loot Drop Rate Calculator?
▾
Калкулаторът за процент на падане на плячката изчислява вероятността за получаване на определен падащ артикул от среща в игра, очаквания брой бягания за получаването му и разпределението на вероятността за успех между множество опити. Степента на падане е фундаментална за почти всяка игра с рандомизирани системи за плячка – от падане на босове на World of Warcraft до отглеждане на предмети в Diablo, изработване на редки предмети в Path of Exile, теглене на банери Genshin Impact, екзотично отглеждане на Destiny 2 и мобилни gacha игри. Математиката на скоростта на падане следва геометричното разпределение: ако всеки опит има вероятност p за успех, вероятността за получаване на предмета при точно k опита е (1-p)^(k-1) x p. Очакваният брой опити за получаване на артикула е 1/p. Критично, вероятността да НЕ сте получили артикула след n опита е (1-p)^n — това е изчислението за „лош късмет“. След 100 опита при процент на падане от 1%, имате (0,99)^100 = 36,6% шанс все още да нямате артикула — което означава, че 36,6% от играчите, отглеждащи същия артикул, ще имат нужда от повече от 100 опита. Разбирането на тази вариация е психологически важно: получаването на 0 капки след два пъти очаквания брой опити не е необичаен лош късмет, случва се на приблизително 13,5% от играчите (e^-2). Игрите все по-често прилагат системи за съжаление, които гарантират артикул след максимален брой неуспешни опити за справяне с тази вариация — Genshin Impact гарантира 5 звезди след 90 издърпвания, WoW има защита от лош късмет, която увеличава процента на падане след множество неуспехи, а Pokemon игрите гарантират блестящи Pokemon след 4096 срещи с пълни коефициенти, без да бъде намерен такъв.
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
Формула
▾
P(успех в точно k опита) = (1-p)^(k-1) x p
Очаквани опити = 1 / p
P(няма спад след n опита) = (1-p)^n
P(най-малко 1 падане в n опита) = 1 - (1-p)^nVariable Legend
▾
| Символ | Име | Единица | Описание |
|---|---|---|---|
| p | Скорост на падане | probability (0-1) | Годишният лихвен процент или процент на възвръщаемост, изразен като десетична дроб или процент, представляващ цената на заема или дохода от инвестицията за една година |
| n | Брой опити | runs/tries | Броят или количеството на отделни елементи или наблюдения, включени в изчислението, трябва да бъде неотрицателно |
| k | Опит за първо падане | attempts | Конкретният номер на изпълнение, на който получавате артикула |
| E | Очаквани опити | runs | Среден брой опити за получаване на артикула = 1/стр |
How to Loot Drop Rate Calculator
▾
- 1Стъпка 1: Намерете потвърдения процент на спад от уикито на играта или източника за извличане на данни.
- 2Стъпка 2: Изчислете очакваните опити: 1 разделено на скоростта на падане.
- 3Стъпка 3: За конкретен брой бягания, изчислете вероятността за нула падания: (1-p)^n.
- 4Стъпка 4: Извадете от 1, за да получите вероятността за поне едно падане при изпълнение n.
- 5Стъпка 5: Проверете за системи за съжаление, които гарантират спадове след максимален брой повреди.
- 6Стъпка 6: Изчислете 50-ия и 90-ия процентил за реалистично планиране на времето.
Worked Examples
▾
Invincible, конят на Артас от Цитаделата на Ледената корона, има 1% процент на падане от героичната версия за 25 човека. След 50 пуска (50 седмици отглеждане веднъж седмично), все още има 60,5% шанс да не сте получили коня. Това е нормално – вие сте само на 39,5-ия персентил след средното очаквано време. Играчите със 100 ръна (средно) имат 63,2% шанс за успех — което означава, че 36,8% се нуждаят от повече от 100 ръна.
Системата за съжаление на Genshin гарантира 5 звезди при издърпване 90 (твърдо съжаление) и увеличава процентите, започвайки от изтегляне 74 (меко съжаление). Ефективната средна стойност, включваща съжаление, е приблизително 80 издърпвания на 5 звезди, а не 167, подразбиращи се от базовата ставка. Освен това, системата 50/50 означава, че първите 5 звезди в цикъл на банери имат 50% шанс да бъде представеният герой, което дава истинска средна стойност от ~160 издърпвания за гарантиран представен герой.
Уникален процент на падане от 2% в Diablo IV означава очаквани 50 пускания, за да видите артикула. При 30 мъчения и трудности на час, това е под 2 часа земеделие. 86,7% шанс за успех в рамките на 100 ръна означава, че 86,7% от играчите получават артикула в рамките на 3,3 часа — разумно за съдържание в края на играта. Останалите 13,3% може да се нуждаят от 200+ стартирания, което е разочароващото изживяване, което понякога привлича вниманието на бележките за корекции.
Стандартният лъскав лов с пълни шансове в съвременните игри на Pokemon има 1/4096 шанс за среща. След 1000 срещи само 21,7% от ловците биха намерили лъскавия — повечето се нуждаят от 2000-4000+ срещи. Методи като метода Masuda (1/682 от международно развъждане), Shiny Charm (1/1365) или Chaining (увеличава скоростта с дължината на веригата) драстично намаляват очакваните срещи и са почти задължителни за ефективен лъскав лов.
Real-World Applications
▾
Професионалистите по математика и статистика използват Loot Drop Rate като част от техния стандартен аналитичен работен процес, за да проверят изчисленията, да намалят аритметичните грешки и да произвеждат последователни резултати, които могат да бъдат документирани, одитирани и споделени с колеги, клиенти или регулаторни органи за целите на съответствието.
Университетските професори и инструктори включват Loot Drop Rate в материалите за курса, задачите за домашна работа и ресурсите за подготовка за изпити, което позволява на студентите да проверяват ръчните изчисления, да изграждат интуиция относно връзките вход-изход и да се фокусират върху концептуалното разбиране, а не върху аритметиката.
Консултантите и съветниците използват Loot Drop Rate, за да моделират бързо различни сценарии по време на срещи с клиенти, като позволяват проучване в реално време на въпроси „какво ако“, които иначе биха изисквали връщане в офиса за подробен анализ и докладване, базирани на електронни таблици.
Индивидуалните потребители разчитат на Loot Drop Rate за лични решения за планиране — сравняване на опции, проверка на оферти, получени от доставчици на услуги, проверка на изчисления на трети страни и изграждане на увереност, че числата зад важно решение са изчислени правилно и последователно.
Special Cases
▾
Екстремни входни стойности
На практика този краен случай изисква внимателно разглеждане, тъй като стандартните допускания може да не са валидни. Когато се натъкнат на този сценарий при изчисленията на скоростта на падане на плячката, практикуващите трябва да проверят граничните условия, да проверят за рискове от деление на нула и да обмислят дали допусканията на модела остават валидни при тези екстремни условия.
Нарушения на предположенията
На практика този краен случай изисква внимателно разглеждане, тъй като стандартните допускания може да не са валидни. Когато се натъкнат на този сценарий при изчисленията на скоростта на падане на плячката, практикуващите трябва да проверят граничните условия, да проверят за рискове от деление на нула и да обмислят дали допусканията на модела остават валидни при тези екстремни условия.
Ефекти на закръгляване и прецизност
На практика този краен случай изисква внимателно разглеждане, тъй като стандартните допускания може да не са валидни. Когато се натъкнат на този сценарий при изчисленията на скоростта на падане на плячката, практикуващите трябва да проверят граничните условия, да проверят за рискове от деление на нула и да обмислят дали допусканията на модела остават валидни при тези екстремни условия.
Общи показатели за процент на спад
▾
| Скорост на падане | Очаквани изпълнения | 50-ти процентил | 90-ти процентил |
|---|---|---|---|
| 50% | 2 | 1 | 4 |
| 10% | 10 | 7 | 22 |
| 5% | 20 | 14 | 45 |
| 1% | 100 | 69 | 229 |
| 0,1% | 1,000 | 693 | 2,302 |
| 0,01% | 10,000 | 6,931 | 23,026 |
Frequently Asked Questions
▾
Каква е заблудата на комарджията и как се прилага при отглеждането на плячка?
Заблудата на комарджията е погрешното убеждение, че миналите неуспехи правят бъдещия успех по-вероятен, когато всеки опит е независим. В повечето системи за падане на играта всяко изпълнение има точно същата вероятност като последното - 100 неуспешни опита при процент на падане от 1% не правят изпълнението 101 по-вероятно да успее. Вероятността остава 1% на изпълнение. Това, което се увеличава с повече пускания, е кумулативната вероятност да сте получили артикула поне веднъж, но вероятността за пускане никога не се променя.
Какво е система за съжаление и как тя променя земеделската математика?
Pity системите гарантират специфичен спад след максимален брой неуспешни опити, драстично намалявайки дисперсията. С процент на спад от 1% и ограничение от 200 пуска, най-лошият сценарий е 200 пуска. Без съжаление, някои играчи наистина се нуждаят от 500+ ръна поради чиста вариация. Системите за жалост са най-често срещани в gacha игри (Genshin, Honkai) и са частично внедрени в игри като WoW чрез защита от лош късмет, която увеличава процента на падане след последователни неуспехи.
Какъв е 50-ият персентил и 90-ият персентил за даден процент на спад?
50-ият процентил (медиана) е броят на бяганията, при който половината от всички играчи ще са получили артикула. За спад от 1%, 50-ият персентил е приблизително 69 пуска (ln(0,5)/ln(0,99)). 90-ият процентил е мястото, където 90% от играчите ще са го получили — приблизително 229 ръна. Планирането около 90-ия персентил, а не средната стойност, дава по-реалистична оценка за необходимия ангажимент за земеделие.
Изпълнението на множество герои или алтернативи увеличава ли шансовете ми?
Да — всеки герой или алтернатива, който може да изпълни срещата независимо, ви дава допълнителен независим опит за период на блокиране. Ако седмично подземие има 5% процент на падане и го стартирате на 10 алт, вероятността за поне един спад е 1 - 0,95^10 = 40,1%, в сравнение с 5% за единичен герой. Ето защо играчите поддържат „алтернативни армии“ специално за отглеждане на редки падания от съдържание с ограничено блокиране.
Как работят бонус хвърлянията или допълнителните опити?
Бонус хвърлянията (като системата за бонус хвърляне на WoW, използваща валути) предоставят допълнителни независими опити за плячка от бос, без да го убиват повторно. Ако базовият процент на падане е 1% и бонус хвърляне има допълнителен 1% шанс, използването на бонус хвърляне повишава вероятността ви за посещение до приблизително 1 - 0,99 x 0,99 = 1,99%. Бонус ролките ефективно увеличават седмичния ви брой опити без допълнително инвестиране на време в убийства.
Каква е вероятността да получите n копия на елемент при m опита?
Множеството копия следват биномно разпределение. Вероятността да постигнете точно n успеха в m опита със скорост p е: C(m,n) x p^n x (1-p)^(m-n). Например, получаването на точно 2 редки падания за 100 опита при процент от 1% е C(100,2) x 0,01^2 x 0,99^98 = 4950 x 0,0001 x 0,37 = 18,3%. Получаването на 2 или повече е 1 минус вероятността от 0 или 1 падане = 1 - 0,366 - 0,370 = 26,4%.
Увеличават ли се нивата на падане с нивото на трудност?
В повечето игри, да – режимите с по-висока трудност (Normal, Heroic, Mythic в WoW; нивата на Torment в Diablo) имат по-висок процент на падане за редки предмети, качество на плячката или уникални предмети, ексклузивни за тази трудност. Това създава цикъла на прогресия „усилие-награда“. Увеличението обаче рядко е пропорционално на увеличението на трудността — Mythic режимът може да има два пъти по-висока скорост на падане, но изисква 10 пъти по-високи умения на играча, така че абсолютното време до артикул все още може да бъде по-дълго в Mythic за много групи играчи.
Common Mistakes to Avoid
▾
- !Вярвайки, че предишни неуспехи правят следващия опит по-вероятен - всяко изпълнение е независимо.
- !Използване на очакваните изпълнения, сякаш е гарантирано — половината от всички играчи се нуждаят от повече от очаквания брой.
- !Игнориране на системите за съжаление при изчисляване на времето за ферма за gacha игри.
- !Без преобразуване на скоростите на спад в прогнози на час, когато се сравнява ефективността на различни методи на отглеждане.
- !Изчисляване на вероятността за отпадане от изпълнения с един знак, когато множество алтернативи могат мултипликативно да увеличат седмичните опити.
Pro Tip
Изчислете както очакваните серии, така и 90-ия процентил, преди да се ангажирате с отглеждането на редки предмети. Ако 90-ият процентил е в рамките на прага ви на търпение, фармете свободно. Ако изисква стотици часове, помислете за алтернативни методи за придобиване (търговия, занаяти или аукционна къща).
Did you know?
Най-редкият последователно годен за ферма дроп в историята на World of Warcraft е Phosphorescent Stone Drake от редкия хайвер на Aeonaxx, с приблизителна честота на хвърляне на хайвера си веднъж на 2-12 часа и почти 100% процент на изпадане при убиване — но намирането и убиването на хайвера е толкова конкурентно, че ефективният „процент на изпускане“, отчитащ конкуренцията, се оценява на под 0,001%.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
References
Получавайте седмични съвети по математика
Присъединете се към 12 000+ абонати, които получават съвети за калкулатор всяка седмица.