Saber cuánto daño inflige tu personaje en promedio en cada ronda separa las compilaciones optimizadas de D&D 5e de aquellas que simplemente se sienten poderosas en la mesa. El daño por ronda, comúnmente llamado DPR, es una cifra calculada que tiene en cuenta tu probabilidad de acertar, tu tirada de daño promedio y el daño adicional que obtienes de los golpes críticos. Con un número sólido de DPR en la mano, puedes comparar dos configuraciones objetivamente, decidir entre hazañas y negociar compensaciones de economía de acción sin depender de tu intuición.
Cómo se calcula el daño de D&D
Cada ataque en D&D 5e tiene dos componentes: la tirada para impactar y la tirada de daño. La tirada para impactar es un d20 más tu bonificación de ataque contra la Clase de Armadura (AC) del objetivo. Si vences al AC, haces la tirada de daño; si no, no haces nada. Los críticos, un 20 natural en el dado, siempre impactan y duplican la cantidad de dados de daño lanzados (no los modificadores fijos).
El análisis DPR estándar supone un AC objetivo fijo. La mayoría de los encuentros publicados utilizan la CA 14-17 para peleas desafiantes contra monstruos de índice de desafío comparable. AC 15 es el punto de referencia convencional para la optimización de personajes marciales en niveles medios.
La fórmula del DPR: To-Hit × Daño promedio
La fórmula central se divide en tres partes: golpes normales, golpes críticos y fallos.
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
El daño promedio de un solo dado sigue (máximo + 1) / 2. Un d6 promedia 3,5, un d8 promedia 4,5, un d10 promedia 5,5, un d12 promedia 6,5. Los modificadores fijos (Fuerza/Des, bonificaciones mágicas) se agregan en su totalidad a cada golpe, tanto normal como crítico.
Ejemplo resuelto: luchador de nivel 5, gran espada, +7 para golpear vs. CA 15:
- Probabilidad de acierto: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0,65
- Probabilidad de crítico: 0,05
- Daño promedio de golpe normal: 2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
- Dados críticos adicionales: 2d6 = 7 promedio adicional
- DPR de golpe normal: (0,65 - 0,05) × 12 = 7,20
- Crítico DPR: 0,05 × (12 + 7) = 0,95
- DPR total por ataque: 8,15 — con ataque adicional de 16,30 por ronda.
Matemáticas de golpe crítico
Los golpes críticos duplican la cantidad de dados de daño, no bonificaciones fijas. Esto significa que las configuraciones con dados altos (Ataque furtivo de pícaro, Castigo divino) se benefician mucho más de los críticos que los luchadores que dependen de modificadores fijos. La subclase Champion Fighter extiende los críticos a un 19 natural (rango de críticos 19-20), aumentando la probabilidad de críticos al 10%.
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
Los pícaros se benefician especialmente: un pícaro de nivel 11 con 6d6 ataques furtivos obtiene 21 de daño promedio adicional en un crítico, lo que equivale casi al daño de un ataque adicional completo con una sola tirada de suerte.
Comparando Martial vs Caster DPR por nivel
Estas cifras suponen un objetivo constante CA 15, + competencia + mod de habilidad para golpear, características de subclase optimizadas activas. Spellcaster DPR asume un hechizo de ataque (Eldritch Blast, Scorching Ray) en lugar de hechizos de salvación o mitad, que resisten la comparación.
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
Los pícaros escalan bien porque los dados de ataque furtivo aumentan en cada nivel impar. Los paladines cargan frontalmente el DPR a través de espacios para hechizos en Divine Smite, pero se quedan sin espacios en peleas prolongadas. Los combatientes brillan en los largos días de aventuras porque no necesitan recursos para su RPD básica.
Optimización de puntuación de hazañas y habilidades
Cada +2 a tu estadística de ataque principal (Fuerza o Destreza) aumenta tu bonificación de ataque en +1 y tu daño en +1 por golpe. En el nivel 5 con dos ataques frente a CA 15 (tasa de acierto del 65%), una bonificación de daño de +1 por ataque agrega aproximadamente 1,3 DPR, modesto en comparación con las hazañas.
Gran maestro de armas (GWM): Permite -5 de golpe para +10 de daño en cada golpe. El valor neto del DPR depende en gran medida de la probabilidad de acierto. Punto de equilibrio: la probabilidad de éxito debe exceder el 50% para que la operación sea positiva. Con un 65 % de probabilidad de golpe, +10 de daño por golpe con –25 % de golpes efectivos (65 % → 40 % neto de la penalización de –5 que se traduce en aproximadamente un 20 % de pérdida de probabilidad de golpe con una bonificación típica) produce alrededor de +2–4 DPR por ataque en el nivel 5.
Francotirador: Las mismas matemáticas que GWM se aplican a los ataques a distancia. Valor más consistente en peleas donde los enemigos tienen cobertura.
Maestro de armas de asta (PAM): Ataque de acción adicional con modificador d4 +. Agrega 5 a 7 DPR en el nivel 8 con combinación Sentinel para control del campo de batalla.
War Caster / Sentinel: Fiabilidad de ataque de oportunidad: DPR situacional en lugar de consistente.
Construcciones comunes clasificadas por DPR
La clasificación asume el nivel 11, equipo optimizado, ningún objeto mágico más allá de un arma +1 y estadísticas estándar de compra de puntos (18 estadísticas principales en el nivel 8 a través de ASI).
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
La multiclase Gloomstalker/Assassin domina los escenarios explosivos porque el autocrítico de Assassin en enemigos sorprendidos se acumula con el ataque adicional de Gloomstalker en el primer turno. Fuera de las rondas sorpresa, la construcción cae al nivel 3. Para obtener resultados confiables y consistentes durante un día completo de aventuras de 6 a 8 encuentros, el aumento de acción del luchador y la ausencia de dependencia de recursos lo mantienen competitivo a través del desgaste.
En última instancia, las matemáticas del DPR sirven como una herramienta de planificación, no como una garantía. Las mesas reales introducen terreno, controles de concentración, interrupciones en la economía de acción y creatividad de los jugadores que ninguna hoja de cálculo captura. Utilice DPR para poner a prueba sus suposiciones y luego deje que los dados cuenten la historia.