Average Damage (2d6+5)
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Qu'est-ce que D&D Damage Calculator?
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Le calculateur de dégâts D&D 5e aide les joueurs et les maîtres de donjon à déterminer les dégâts attendus des attaques et des sorts, en tenant compte de la notation des dés, des modificateurs, des coups critiques et des bonus situationnels. Comprendre le calcul des dégâts est essentiel pour créer des personnages efficaces, équilibrer les rencontres et prendre des décisions éclairées pendant le combat. Les dégâts dans D&D 5e sont exprimés en utilisant la notation des dés : XdY+Z signifie lancer X dés avec Y côtés et ajouter Z. Par exemple, 2d6+5 signifie lancer deux dés à six faces et ajouter 5 au total. La valeur attendue d'un jet de dés est (X × (Y+1)) / 2, donc 2d6 fait en moyenne 7, ce qui fait 2d6+5 en moyenne 12. Les coups critiques se produisent lorsque vous obtenez un 20 naturel sur un jet d'attaque. Sur un coup critique, vous lancez tous les dés de dégâts deux fois (pas le modificateur). Ainsi, un coup critique de 2d6+5 lance 4d6+5, soit une moyenne de 19. Le style de combat avec une grande arme (relancez 1 et 2 sur les dés de dégâts) et la fonction Attaques sauvages (dé supplémentaire sur les coups critiques) modifient encore ces calculs. Les types de dégâts ont également une importance stratégique : de nombreux monstres ont des résistances ou des immunités à des types spécifiques comme le feu, le poison ou les matraques non magiques. Choisir le bon type de dégâts peut effectivement doubler votre rendement contre les créatures résistantes. Les sorts évoluent différemment, les sorts mineurs augmentant les dés aux niveaux de personnage 5, 11 et 17, et les sorts de niveau augmentant souvent les dés lorsqu'ils sont lancés. Par exemple, Fireball inflige 8d6 dégâts de feu à son niveau de base (3ème), soit une moyenne de 28, et gagne 1d6 par niveau d'emplacement au-dessus du 3ème. Maîtriser les calculs de dégâts de D&D vous transforme d'un joueur passif en un décideur stratégique qui sait exactement quand utiliser Action Surge, quand lancer Hâte et à quel point un bonus de dégâts de +1 est réellement important au cours d'une journée d'aventure.
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Formule
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Dégâts attendus = (Nombre de dés × (Côtés du dé + 1) / 2) + Modificateur
Crit attendu = (2 × Nombre de dés × (Côtés du dé + 1) / 2) + Modificateur
DPR moyen = Chance de coup sûr × Dégâts normaux + Chance de critique × Bonus de critiqueLégende des variables
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| Symbole | Nom | Unité | Description |
|---|---|---|---|
| X | Nombre de dés | count | Nombre de dés lancés pour les dégâts, qui est un paramètre clé dans le calcul du calcul des dégâts du DND qui influence directement le résultat final calculé |
| Y | Côtés de matrice | faces | Nombre de côtés sur chaque dé de dégâts (d4=4, d6=6, d8=8, d10=10, d12=12) |
| Z | Modificateur de dégâts | points | Bonus fixe ajouté au jet de dégâts, généralement un modificateur de capacité |
| DPR | Dégâts par tour | HP | Dégâts moyens infligés par round de combat en tenant compte de la probabilité de coup sûr |
Comment D&D Damage Calculator
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- 1Étape 1 : Identifiez l'expression de vos dégâts (par exemple, 1d8+4 pour une épée longue avec FOR +4).
- 2Étape 2 : Calculez la valeur attendue des dés : (côtés + 1) / 2 par dé, multiplié par le nombre de dés.
- 3Étape 3 : Ajoutez votre modificateur plat pour obtenir des dégâts moyens par coup.
- 4Étape 4 : Déterminez vos chances de toucher : (21 − CA cible + bonus d'attaque) / 20, plafonné à 0–1.
- 5Étape 5 : Ajouter une contribution aux coups critiques : (1/20) × moyenne des dés supplémentaires.
- 6Étape 6 : Multipliez les chances de coup par les dégâts pour obtenir des dégâts par tour (DPR).
Exemples résolus
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Un combattant de niveau 5 avec +4 en Force attaquant une créature avec une CA de 16 coups sur un jet de 9 ou plus (60 % de chances) plus les 5 % de coups critiques naturels. Les 1d8 de l'épée longue sont en moyenne de 4,5, plus 4 de FOR équivaut à 8,5 dégâts moyens. Multiplié par les chances de coup, cela donne environ 5,4 DPR pour une attaque – mais ce combattant a une attaque supplémentaire (deux attaques), donc le DPR total est d'environ 10,8.
Le compromis -5/+10 du Tireur d'élite est marginal par rapport à une CA de 15, mais devient de plus en plus intéressant contre des CA inférieures. Contre une CA 10, l'exploit double presque le DPR effectif car les chances de toucher diminuent à peine alors que le bonus de dégâts est énorme. C'est pourquoi Sharpshooter est le meilleur contre les ennemis à faible CA et à HP élevés comme les géants et les dragons.
La boule de feu au niveau 3 lance 8d6 (moyenne 28). Les cibles effectuent des jets de sauvegarde DEX DD 16 ; les cibles moyennes réussissent environ 50 % du temps, soit 14 en cas de réussite. Contre un groupe de 4 ennemis, Fireball inflige environ 4 × 21 = 84 dégâts attendus – dépassant de loin toute option martiale à cible unique à ce niveau, c'est pourquoi il reste le sort de référence emblématique.
Les voleurs compensent une seule attaque par action avec une attaque sournoise, qui ajoute 3d6 (moyenne 10,5) au niveau 5. Avec Steady Aim ou un allié adjacent à la cible, le voleur déclenche de manière fiable une attaque sournoise. À 15,1 DPR, le voleur est en compétition avec l'attaque supplémentaire d'un combattant de niveau 5 et prend de l'avance de manière significative à des niveaux plus élevés lorsque les dés d'attaque sournoise s'accumulent.
Applications pratiques
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Comparaison des classes pour l'optimisation des campagnes — Cette application est couramment utilisée par les professionnels qui ont besoin d'une analyse quantitative précise pour soutenir la prise de décision, la budgétisation et la planification stratégique dans leurs domaines respectifs.
Trouver un équilibrage pour les maîtres des donjons — Les praticiens de l'industrie s'appuient sur ce calcul pour évaluer les performances, comparer les alternatives et garantir la conformité aux normes établies et aux exigences réglementaires, aidant ainsi les analystes à produire des résultats précis qui soutiennent la planification stratégique, l'allocation des ressources et l'analyse comparative des performances dans les organisations.
Détermination de la sélection optimale des exploits aux niveaux ASI — Les chercheurs universitaires et les étudiants utilisent ce calcul pour valider des modèles théoriques, terminer les travaux de cours et développer une compréhension plus approfondie des principes mathématiques sous-jacents.
Les chercheurs utilisent les calculs de calcul des dommages du DND pour traiter les données expérimentales, valider les modèles théoriques et générer des résultats quantitatifs à publier dans des études évaluées par des pairs, soutenant ainsi les processus d'évaluation basés sur les données où la précision numérique est essentielle pour les objectifs de conformité, de reporting et d'optimisation.
Cas particuliers
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Critique brutal (barbare)
{'title': 'Brutal Critical (Barbarian)', 'body': 'Les barbares gagnent Brutal Critical au niveau 9, ajoutant un dé de dégâts d'arme supplémentaire sur les coups critiques. Cela se cumule avec le doublement normal, donc un coup critique de 1d12 avec une grande hache lance 3d12 (et non 2d12). Au niveau 17, deux dés supplémentaires sont ajoutés. Cela rend les barbares nettement meilleurs en matière de dégâts éclatés que de DPR soutenus.'}
{'title': "Hexblade's Curse", 'body': 'Les Hexblade Warlocks ajoutent leur bonus de maîtrise aux dégâts infligés à leur cible maudite. Au niveau 5 (+3 PB) avec Agonizing Blast (ajoutant CHA à chaque faisceau) et deux faisceaux d'Eldritch Blast, la malédiction ajoute 6 dégâts supplémentaires par tour - un boost massif qui évolue avec la compétence.'}
Les valeurs d'entrée négatives peuvent ou non être valides pour le calcul des dommages DND en fonction du contexte du domaine.
Certaines formules acceptent des nombres négatifs (par exemple, températures, taux de changement), tandis que d'autres nécessitent des entrées strictement positives. Les utilisateurs doivent vérifier si leur scénario spécifique autorise des valeurs négatives avant de se fier au résultat. Les professionnels travaillant avec DND Damage Calcul doivent être particulièrement attentifs à ce scénario car il peut conduire à des résultats trompeurs s'il n'est pas géré correctement. Vérifiez toujours les conditions aux limites et effectuez des recoupements avec des méthodes indépendantes lorsque ce cas se présente dans la pratique.
Valeurs moyennes des dés
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| Die | Min | Max | Moyenne |
|---|---|---|---|
| d4 | 1 | 4 | 2.5 |
| d6 | 1 | 6 | 3.5 |
| d8 | 1 | 8 | 4.5 |
| d10 | 1 | 10 | 5.5 |
| d12 | 1 | 12 | 6.5 |
| d20 | 1 | 20 | 10.5 |
Questions fréquentes
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Comment fonctionnent les coups critiques dans D&D 5e ?
Un coup critique se produit lorsque vous obtenez un 20 naturel sur un jet d'attaque. Lors d'un coup critique, vous doublez tous les dés de dégâts, pas le total des dégâts. Donc, une attaque 1d8+4 donne un coup critique pour 2d8+4, pas 2×(1d8+4). Les dés supplémentaires de fonctionnalités telles que Sneak Attack et Divine Smite sont également doublés en cas de coup critique, ce qui rend ces fonctionnalités particulièrement puissantes lors de la pêche pendant 20 secondes. Seul le modificateur statique (bonus au score de capacité, amélioration magique) n'est pas doublé.
Quel est le meilleur dé de dégâts pour une arme ?
Des dés plus gros fournissent des dégâts moyens plus élevés mais plus de variance. Le d12 (moyenne 6,5) utilisé par les grandes haches bat nominalement le 2d6 (moyenne 7) d'une grande épée en termes moyens, mais les deux dés de l'épée la rendent plus cohérente - moins susceptible de lancer le minimum. Pour le style Great Weapon Fighting, 2d6 profite nettement plus que 1d12 car il y a plus de dés à relancer potentiellement.
La résistance réduit-elle vraiment de moitié mes dégâts ?
Oui, la résistance aux dégâts réduit littéralement de moitié les dégâts après tous les calculs, en arrondissant à l'inférieur. Si vous infligez 17 dégâts de feu à une créature résistante au feu, il en faut 8. Cela double effectivement le nombre de coups requis pour tuer une créature résistante, ce qui rend la sélection du type de dégâts cruciale. Passer à un type de dégâts sans résistance (ou utiliser une arme argentée contre les lycanthropes) peut considérablement améliorer l'efficacité du combat.
Comment le don Great Weapon Master affecte-t-il le DPR ?
Le compromis -5/+10 du Grand Maître d'Armes est un gain net chaque fois que les 10 dégâts supplémentaires dépassent la probabilité de coup réduite. Mathématiquement, cela favorise les cibles à faible CA et une précision de base plus élevée. Un paladin avec un bonus d'attaque de +8 attaquant une CA 13 gagne environ 2 DPR de GWM, tandis que le même paladin attaquant une CA 20 perd du DPR. La plupart des joueurs activent GWM de manière sélective en fonction de la CA de la cible.
Dois-je utiliser des dégâts moyens ou lancer des dés ?
D&D 5e permet aux DM (mais pas aux joueurs) d'utiliser des dégâts moyens fixes pour les monstres au lieu de lancer. Pour les joueurs, lancer des dés est la norme. L'utilisation de dégâts moyens (répertoriés dans les blocs de statistiques, par exemple « 9 (2d6+2) ») accélère considérablement les tours de DM dans les sessions de combat intenses sans avoir d'impact significatif sur l'équilibre du jeu, puisque les moyennes convergent sur plusieurs attaques.
Comment les sorts d'upcasting affectent-ils les dégâts ?
De nombreux sorts gagnent des dés de dégâts supplémentaires lorsqu'ils sont lancés à l'aide d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Boule de feu gagne 1d6 par emplacement au-dessus du 3ème, et Infliger des blessures gagne 1d10 par emplacement au-dessus du 1er. L'efficacité varie : la Boule de feu au niveau 4 (9d6, moyenne 31,5) est très efficace ; certains autres sorts gagnent moins par niveau. Comparez toujours les dégâts gagnés par niveau d'emplacement avec le simple lancement d'un sort différent de niveau supérieur.
Qu'est-ce que les dégâts par tour (DPR) et pourquoi est-ce important ?
Le DPR correspond aux dégâts moyens qu'un personnage ou un monstre inflige au cours d'un seul round de combat, en tenant compte de la probabilité de coup sûr et des attaques multiples. C'est la principale mesure permettant de comparer la construction des personnages et les difficultés rencontrées. Un combattant avec 30 DPR tue une créature de 90 HP en 3 rounds. L'analyse DPR aide les DM à équilibrer les rencontres et aide les joueurs à comprendre l'impact réel des choix de prouesses, de la sélection des sorts et de l'amélioration des scores de capacité.
Erreurs courantes à éviter
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- !Doubler les dégâts totaux lors d'un coup critique au lieu de simplement doubler les dés.
- !Oubliant que les cantrips évoluent au niveau du personnage, pas au niveau de la classe - le multiclassement ne retarde pas la mise à l'échelle des cantrips.
- !Ignorer la probabilité de coup sûr lors de la comparaison des builds : une attaque à dégâts élevés qui rate 60 % du temps est pire qu'une attaque à dégâts modérés qui frappe 80 % du temps.
- !Ne tient pas compte du type de dégâts lors du choix des sorts ou des enchantements d'armes contre les résistances ennemies connues.
- !En supposant des dégâts moyens dans les blocs de statistiques du livre de règles, vérifiez toujours l'exactitude avec la formule des dés.
Conseil Pro
Pour estimer rapidement le DPR : multipliez vos dégâts moyens par coup par votre chance de toucher. Par exemple, 15 dégâts × 65 % de coup = 9,75 DPR. Ajoutez 5 % × (la moitié de la moyenne de vos dés) pour la contribution critique.
Le saviez-vous?
Le concept de « dommages attendus » dans D&D a été popularisé par la communauté d'optimisation de la 3e édition au début des années 2000. Des sites Web comme GitP (Giant in the Playground) ont formalisé les calculs DPR qui sont désormais utilisés par pratiquement tous les optimiseurs de personnages concurrents.
Références
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