Zum Inhalt springen
Calkulon

Szórakozás és életmód

Critical Hit Chance Calculator

DPS Multiplier

1.3×

+30% effective DPS vs no crit

What is Critical Hit Chance Calculator?

▾

A kritikus találati esély kalkulátor meghatározza, hogy a kritikus ütések valószínűsége hogyan befolyásolja az átlagos sebzési kimenetet a játékok és az építmények között. A kritikus találatok (crits) bónuszsebzést okoznak, ha aktiválódnak – a bónusz egyes mobiljátékok 25%-ától a League of Legendshez hasonló játékokban 200%-ig terjed (ami megduplázza a sebzést egy kritikán). A kritikus esély, a crit sebzés szorzója és az átlagos DPS közötti matematikai kapcsolat megértése elengedhetetlen az offenzív buildek optimalizálásához az összes RPG, MOBA és akciójáték műfajban. A kritikus találatokból származó átlagos sebzés alapvető képlete a következő: Átlagos sebzés = (1 - Crit Chance) x Normál sebzés + Crit Chance x Crit Damage, ami leegyszerűsíti a következőket: Átlagos sebzés = Normál sebzés x (1 + Crit Chance x Crit bónusz). A Crit bónusz a normál feletti további sebzési százalék (például a 100%-os bónusz crit sebzés azt jelenti, hogy a crit a normál érték kétszerese). Ez a képlet felfedi a lineáris összefüggést: a kritikus esély minden százalékpontja pontosan hozzáadja a normál sebzés Crit Bonus%-át az átlagos teljesítményhez. 100%-os kritikus esély esetén az átlagos sebzés megegyezik a Crit Damage-vel (a maximálisan lehetséges kritikus érték). A DPS-emelkedés a crit-ből szorzóval is kifejezhető: DPS-szorzó = 1 + (Crit Chance x Crit Bonus). A Path of Exile esetében 200%-os kritikus szorzóval, 40%-os eséllyel: szorzó = 1 + (0,40 x 2,0) = 1,80x DPS. Ez a 80%-os DPS-növekedés önmagában a crit-hez képest jól mutatja, hogy a crit buildek miért olyan erősek. A crit esély és a crit sebzés skálázása közötti kapcsolat azt jelenti, hogy ez a két statisztika megsokszorozza egymás hatékonyságát – mindkettő egyidejű halmozása szuperlineáris nyereséget eredményez, így a „crit buildek” drámaian hatékonyabbak lesznek, mint azok, amelyek a két statisztika közül csak az egyikbe fektetnek be.

Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.

Képlet

▾
f(x)Átlagos sebzés = alapsebzés x (1 + Crit Chance x Crit bónusz%) DPS-szorzó: Crit = 1 + (Crit% x Crit bónusz) Optimális Crit Ratio = Crit% / Crit Damage% = 1:2 (olyan játékoknál, ahol mindkettő 0-tól skálázható)

Variable Legend

▾
SzimbólumNévEgységLeírás
CC%Kritikus ütési esélypercent (0-100)Valószínűsége, hogy bármely adott találat kritikus találat, amely kulcsfontosságú paraméter a kritikus esély számításában, amely közvetlenül befolyásolja a végső számítási eredményt
CMCrit MultiplikátormultiplierTeljes sebzés szorzója kritikus találatoknál (pl. 2,0 a 2-szeres sebzés esetén)
CB%Crit bónuszpercentTovábbi kárszázalék a normál feletti kritikákon (CM - 1 = CB)
DPS_multDPS szorzómultiplierMennyivel szorozzák meg a kritikák az átlagos DPS-t = 1 + (CC% x CB%)

How to Critical Hit Chance Calculator

▾
  1. 11. lépés: Jegyezze fel a találatonkénti alapsebzést és az aktuális kritikus esélyt és a crit sebzés szorzóját.
  2. 22. lépés: Crit bónusz kiszámítása: crit szorzó mínusz 1 (pl. 2,5x crit = 150% bónusz).
  3. 33. lépés: Számítsa ki a DPS-szorzót: 1 + (krit esély x crit bónusz).
  4. 44. lépés: Szorozza meg az alap DPS-t a DPS-szorzóval, hogy megkapja a crit-korrigált DPS-t.
  5. 55. lépés: Hasonlítsa össze az értékét, ha a következő befektetésnél nagyobb kockázati esélyt adunk a további kritikus károkhoz.
  6. 66. lépés: Ellenőrizze, hogy elérhető-e a 100%-os crit esély felső határa, és milyen szorzóra lenne szükség a felső határnál.

Worked Examples

▾
Example 1LoL ADC – Crit Item Scaling
Given:100, 60%, 1,75x (IE-vel), +35% crit sebzés
Eredmény:DPS szorzó = 1 + (0,60 x 0,75) = 1 + 0,45 = 1,45 x. Hatékony DPS: 145.

A League of Legendsben az alapkritérium sebzése 175% (1,75x), az Infinity Edge pedig +35% -kal, így 210% (2,1x) 60% kritikánál. IE nélkül számolva: DPS szorzó = 1 + (0,60 x 0,75) = 1,45x. IE esetén (az aktiváláshoz 60% kritikus érték szükséges): 1 + (0,60 x 1,10) = 1,66x. A különbség azt mutatja, hogy az Infinity Edge miért a legmagasabb prioritású elem a 60%-os kritikus küszöb elérése után – ez drámai módon felerősíti a meglévő kritikus esélyt.

Example 2Path of Exile – High Crit Build
Given:10000, 70%, 400%
Eredmény:Krit bónusz: 300%. DPS szorzó = 1 + (0,70 x 3,0) = 1 + 2,1 = 3,1 x. Átlagos kár: 31.000.

A PoE crit buildek rendkívüli szorzót érhetnek el. 70%-os crit eséllyel és 400%-os crit szorzóval (300%-os bónusz) a DPS szorzó 3,1-szeres – vagyis a crit önmagában megháromszorozza az átlagos sebzést a nulla crit-hez képest. Ha több kritikai esélyt adunk hozzá (70%-ról 80%-ra), az 0,10 x 3,0 = 0,30-at ad a szorzóhoz, 3,1-ről 3,4-re (+9,7% DPS). További kritikus sebzés hozzáadásával (400%-ról 450%-ra) 0,70 x 0,50 = 0,35, 3,1x-ről 3,45-re nő (+11,3% DPS) – hasonló érték ennél az aránynál.

Example 3Genshin Impact — Crit Rate vs CRIT DMG
Given:60%, 180%, 5000
Eredmény:Szorzó = 1 + (0,60 x 1,80) = 1 + 1,08 = 2,08x. Átlagos kár: 10.400.

Genshinben a crit rate a crit sebzési bónusz kiváltásának valószínűségét adja meg. 60%-os ráta és 180%-os CRIT DMG mellett az átlagos sebzés az alap 2,08-szorosa. Az optimális 1:2 arány (CR%:CD%) itt teljesül (60%:180% = 1:3 – a CD súlyozása az optimálisnál nagyobb, ami arra utal, hogy a nagyobb CR%-os befektetés javítaná a DPS-t). 10%-kal nagyobb Crit Rate hozzáadása: 1 + (0,70 x 1,80) = 2,26x (+8,7%), jobb, mint CD-n az egyenértékű hozzáadása.

Example 4100% Crit Chance Impact
Given:100%, 2,0x (Diablo IV Barbarian)
Eredmény:DPS-szorzó = 1 + (1,0 x 1,0) = 2,0x. Minden támadás pontosan 2x alapsebzést okoz.

100%-os kritikus eséllyel az átlagos sebzés egyenlő a kritikus sebzéssel – minden támadás kritikus találat. A DPS szorzó pontosan megegyezik a crit szorzóval (ebben az esetben 2,0x). A 100% feletti kritika esélyének további növelése nem ér semmit. Ezen a ponton az összes stat befektetésnek a crit sebzési szorzó növelésére kell irányulnia, mivel minden további 10% crit sebzés lineárisan 0,10-el növeli a DPS szorzót.

Real-World Applications

▾
🏗️

A kritikára összpontosított és a nem kritikus építmények összehasonlítása a sebzés kimenetében. Ezt az alkalmazást gyakran használják olyan szakemberek, akiknek pontos kvantitatív elemzésre van szükségük a döntéshozatal, a költségvetés-tervezés és a stratégiai tervezés támogatásához saját területükön.

🔬

Az optimális crit rate-crit sebzési arány meghatározása karakterépítéshez. Az iparági szakemberek erre a számításra támaszkodnak a teljesítmény összehasonlítása, az alternatívák összehasonlítása, valamint a megállapított szabványok és szabályozási követelmények betartása érdekében.

📊

Crit-növelő elemek vagy passzív elemek DPS-hatásának kiszámítása. Tudományos kutatók és hallgatók ezt a számítást elméleti modellek validálására, tanfolyami feladatok elvégzésére és a mögöttes matematikai elvek mélyebb megértésére használják.

🏥

A kutatók kritikus esély számításokat használnak a kísérleti adatok feldolgozására, az elméleti modellek validálására, és kvantitatív eredményeket generálnak szakértői tanulmányokban való publikáláshoz, támogatva az adatvezérelt értékelési folyamatokat, ahol a numerikus pontosság elengedhetetlen a megfelelőséghez, a jelentéskészítéshez és az optimalizálási célokhoz.

Special Cases

▾

Garantált kritika az első találatnál

{'title': 'Garantált kritika az első találatnál', 'body': "Néhány képesség vagy elem garantálja a kritikát a következő találatnál (mint például a Praxis Jab a WoW-ban vagy a Garen Q a LoL-ban). Ezek hatékonyan 100%-ra állítják be a kritikus esélyt az adott találatnál, garantálva a maximális sebzést. A garantált bírálati esélyek optimalizálása gyakran azt jelenti, mint a garantált kritika esélye. a kiváltott találat."}

Negatív Crit esély

{'title': 'Negative Crit Chance', 'body': "Néhány játék a "crit redukciót" olyan védekező statisztikaként alkalmazza, amely csökkenti az ellenség tényleges kritikus esélyét ellened. A 20%-os kritikacsökkentést elérő játékos 40%-os eséllyel szemben gyakorlatilag csak 20%-os kritikus esélyt jelent. a találatok teljes elkerülése vagy a sebzés csökkentése kritikustól függetlenül."}

A negatív bemeneti értékek a tartománykontextustól függően érvényesek vagy nem érvényesek a kritikus esély kiszámításához.

Néhány képlet elfogadja a negatív számokat (pl. hőmérséklet, változási sebesség), míg mások szigorúan pozitív bevitelt igényelnek. A felhasználóknak ellenőrizniük kell, hogy adott forgatókönyvük engedélyezi-e a negatív értékeket, mielőtt a kimenetre hagyatkozna. A kritikus esély számítással dolgozó szakembereknek különösen oda kell figyelniük erre a forgatókönyvre, mert ez félrevezető eredményekhez vezethet, ha nem megfelelően kezelik. Mindig ellenőrizze a peremfeltételeket, és ellenőrizze független módszerekkel, ha ez a gyakorlatban felmerül.

DPS-szorzó különféle kritikus esély és bónusz kombinációknál

▾
Crit Chance50% Crit bónusz100% Crit bónusz200% Crit bónusz
10%1,05x1,10x1,20x
25%1,125x1,25x1,50x
50%1,25x1,50x2,00x
75%1,375x1,75x2,50x
100%1,50x2,00x3,00x

Frequently Asked Questions

▾
Q

A kritikus esélyt vagy a kritikus kárt részesítsem előnyben?

A

Az optimális egyensúly az aktuális aránytól függ. Az 1% crit esély hozzáadásának határértéke egyenlő (Crit Damage Bonus) x alap DPS, míg 1% crit sebzés hozzáadásával egyenlő (Crit Chance) x alap DPS. Amikor a kritikus esély egyenlő 1/(krit sebzés bónusz) – 200%-os bónusz esetén ez 50%-os kritikus arány – mindkét statisztika azonos értéket ad. E küszöb alatt a kritikus esély értékesebb; felette a crit kár értékesebb. A legtöbb játék esetében az optimális arány körülbelül 1 Crit Rate és 2 Crit Damage.

Q

Mi a kritikus esély puha sapkája?

A

A legtöbb játék 100%-os crit esélyt korlátoz, bár néhány (a Valorant headshot nem igazán kritikus rendszer, a Dark Soulsnak nincs crit cap) különbözik. Az olyan játékokban, mint a Genshin Impact, szigorú, 100%-os kritikus felső határ van. A Path of Exile-ben a crit esély felső határa 95%, a kötelező 5% esély a nem crit. A League of Legendsben a kritika esélye 100%-ra van korlátozva, de a csökkenő hozam a cikkszám skálázása révén érvényesül, nem pedig a matematikai felső határ.

Q

Hogyan befolyásolja a kritikus eltérés a játékmenetet?

A

A Crit buildek nagy sebzési varianciával rendelkeznek – ugyanazzal az ellenséggel szemben 5000 vagy 15000 sebzést okozhatsz attól függően, hogy a kritikusok aktiválódnak-e. Ez a szórás izgalmas, de azt is jelenti, hogy a kill-time kevésbé megjósolható, mint az állandó károsodást okozó buildek. A PvP játékokban a nagy szórás előnyös lehet (váratlanul „tüskésíthet” ellenséget) vagy hátrányos (előfordulhat, hogy szükség esetén nem töri szét őket). A PvE-ben a variancia általában nem számít hosszú távon, mivel az átlagos sebzés határozza meg a boss kill idejét.

Q

A támadásoknak el kell ütniük a kritikához?

A

A legtöbb játékban a kritikus találathoz először sikeres találat szükséges – a kihagyott támadások nem bírálhatók el. Ez a pontosságot/találat esélyét a crit buildek működésének előfeltételévé teszi. A Path of Exile játékban a pontosság határozza meg a találati esélyt (külön az ellenség kitérőjétől/kikerülésétől), az alacsony pontosság pedig drámaian csökkenti a hatékony kritikus hozzájárulást. Mindig győződjön meg arról, hogy a találati esélye eléri-e a minimális küszöböt (általában 90% felett), mielőtt jelentős mértékben fektetne be a kritika skálázásába.

Q

Mi az a Lucky Critical Strikes (Genshin/Diamond Flask)?

A

A Lucky Critical Strikes (a Genshin Impact Resonance vagy Path of Exile's Diamond Flaskjában használatos) azt jelenti, hogy minden egyes találat kétszer dobja a crit check-et, és a magasabb eredményt éri el, így gyakorlatilag négyzetesre növeli a NEM bírálat valószínűségét. P (nincs kritika Lucky esetén) = (1 - CR%)^2. 30%-os kritikus arány esetén: normál P(krit) = 30%; szerencsés P(krit) = 1 - 0,70^2 = 1 - 0,49 = 51%. Lucky majdnem megduplázza a tényleges kritikus arányt 30%-os CR mellett. 80% CR esetén: szerencsés = 1 - 0,20^2 = 1 - 0,04 = 96% - szinte garantált kritikák.

Q

Hogyan lépnek kapcsolatba a kritikusok a sérülésekkel az idő múlásával?

A

Ez játékonként változik. A Path of Exile játékban a kritikus találatok a találati sebzés alapján betegségeket okozhatnak (gyullad, vérzik) – tehát a 3-szoros sebzést okozó kritika a találatnál háromszor nagyobb gyulladást vált ki. A Diablo IV-ben egyes DoT-effektusok külön-külön részesülnek a kritikus esélyből, de a sebzést függetlenül számítják ki. A Genshin Impactban a transzformatív reakciókat (Túlterhelés, Párologtatás) nem közvetlenül szorozzák meg a kritikusok, hanem az elemi elsajátítástól és szinttől függően. Mindig ellenőrizze az adott játék crit-DoT interakciós szabályait.

Q

A kritika esélye meghaladja a 100%-ot, és hasznos?

A

A legtöbb játékban a 100% feletti kritika esélye nem jelent előnyt – korlátozva van. Egyes játékok azonban a felesleges crit esélyt crit sebzéssé, bónuszeffektussá alakítják, vagy másodlagos mechanikára alkalmazzák. Néhány rendszerben a 100%-nál nagyobb kritika esélye pufferként működik a kritikus esélyt csökkentő hatásokkal szemben (debuffok, átkok). Ellenőrizze az adott játékot, hogy meghatározza a túlzott korlát viselkedését, mielőtt többletbe fektetne.

Common Mistakes to Avoid

▾
  • !Crit esélyt 100%-ra halmozni, mielőtt a crit sebzésbe fektetne be – a legtöbb játékban mindkét statisztika hatékonyabb.
  • !A DPS kiszámításakor nem vesszük figyelembe a játék alapkritérium-szorzóját – a 100% feletti bónusz számít.
  • !A crit buildekre vonatkozó találati esélyekre vonatkozó követelmények figyelmen kívül hagyása – a hiányzó támadások soha nem crit, függetlenül a crit stat befektetéstől.
  • !A crit buildek és a nem kritikus buildek összehasonlítása pusztán az átlagos sebzés alapján, anélkül, hogy figyelembe vennénk a PvP-kontextusban a burst potenciált.
  • !Elnézve a szerencsés/garantált kritikus mechanikát, amely drámai módon megváltoztathatja az optimális statikus egyensúlyt.
💡

Pro Tip

Számítsa ki jelenlegi „effektív DPS-szorzóját” a következőből: 1 + (a crit% x a crit bónusz%). Ezután becsülje meg, hogy 1% crit esély és 1% crit seb hozzáadásával több DPS nyereség érhető-e el. Fektessen abba, amelyik jelenleg alacsonyabb az optimális arányhoz képest.

⭐

Did you know?

A „kritikus slágerek” fogalma a videojátékokban a Dungeons and Dragons asztali játékmenetére vezethető vissza az 1970-es években. The first confirmed video game critical hit system appeared in the original Dungeons and Dragons computer game in 1974. Modern games have evolved this system into deeply mathematical stat interactions that would be unrecognizable to early RPG players.

Regional Guides

▾
🇺🇸 US▾
Az Egyesült Államokban szokásos mértékegységeket és szabványokat használja, ahol alkalmazható
🇬🇧 UK▾
Szükséges lehet metrikus mértékegységekre vagy brit szabványokra való átalakítás
🇪🇺 EU▾
Követi az EU egyezményeit és adott esetben az SI-egységeket
📖Difficulty:Intermediate
Formula-verified for precision
Reviewed October 2026
Our methodology

Szerezzen heti matematikai tippeket

Csatlakozzon 12 000+ feliratkozóhoz, akik minden héten kapnak tippeket a számológéphez.

🔒
Ingyenes
Minden eszköz örökre ingyenes
✓
Pontos
Szakemberek által ellenőrzött számítások
⚡
Azonnali
Valós idejű eredmények gépelés közben
📱
Mobilbarát
Minden eszközön tökéletesen működik

Beállítások