Runs for 90% Confidence
230
Median: 69 runs · 90th pct: 230 runs · Cost: 11500g
What is Loot Drop Rate Calculator?
▾
A Loot Drop Rate Calculator kiszámítja annak valószínűségét, hogy egy adott tárgyhullás bekövetkezik egy játékban, az eléréséhez szükséges futások várható számát, valamint a siker valószínűségének eloszlását több próbálkozás között. A visszaesési arányok szinte minden véletlenszerű zsákmányrendszerrel rendelkező játékban alapvetően fontosak – a World of Warcraft boss dropjaitól kezdve a Diablo item farmingon, a Path of Exile ritka tárgyak készítésén, a Genshin Impact szalaghirdetéseken, a Destiny 2 egzotikus gazdálkodásán és a mobil gacha játékokon át. Az esési arányok matematikája a geometriai eloszlást követi: ha minden próbálkozásnak p valószínűsége van a sikerre, akkor annak a valószínűsége, hogy az elemet pontosan k próbálkozással kapjuk meg, (1-p)^(k-1) x p. A tétel megszerzésére irányuló kísérletek várható száma 1/p. Kritikusan annak a valószínűsége, hogy n próbálkozás után NEM kapta meg a tételt, (1-p)^n – ez a „balszerencse” számítás. 100 próbálkozás után 1%-os ejtési arány mellett (0,99)^100 = 36,6% az esélye, hogy még mindig nincs meg a tárgy – ami azt jelenti, hogy az ugyanazon tárgyat gazdálkodó játékosok 36,6%-ának 100-nál több próbálkozásra lenne szüksége. Ennek a szórásnak a megértése pszichológiailag fontos: a várt próbálkozások kétszeresét követően 0 cseppet kapni nem szokatlanul balszerencse, nagyjából a játékosok 13,5%-ánál fordul elő (e^-2). A játékok egyre gyakrabban alkalmaznak olyan kárörvendő rendszereket, amelyek garantálják a tételt a maximális számú sikertelen próbálkozás után ennek az eltérésnek a kiküszöbölésére – a Genshin Impact garantálja az 5 csillagos minősítést 90 húzás után, a WoW rendelkezik a Bad Luck Protection-tal, amely növeli a zuhanási arányt többszöri meghibásodás után, és a Pokemon játékok garantálják a fényes Pokemonokat 4096 teljes esélyes találkozás után, anélkül, hogy egyet is találna.
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
Képlet
▾
P(pontosan k próbálkozás sikere) = (1-p)^(k-1) x p
Várható próbálkozások = 1/p
P(nincs csökkenés n próbálkozás után) = (1-p)^n
P(legalább 1 csepp n kísérletben) = 1 - (1-p)^nVariable Legend
▾
| Szimbólum | Név | Egység | Leírás |
|---|---|---|---|
| p | Drop Rate | probability (0-1) | Az éves kamatláb vagy megtérülési ráta tizedesben vagy százalékban kifejezve, amely a hitelfelvétel költségét vagy a befektetés hozamát jelenti egy év alatt |
| n | Kísérletek száma | runs/tries | A számításba bevont diszkrét elemek vagy megfigyelések száma vagy mennyisége nem lehet negatív |
| k | Első csepp kísérletek | attempts | Az a konkrét futási szám, amelyen megkapja a tételt |
| E | Várható kísérletek | runs | A küldemény átvételére tett kísérletek átlagos száma = 1/p |
How to Loot Drop Rate Calculator
▾
- 11. lépés: Keresse meg a megerősített visszaesési arányt a játék wikijében vagy adatbányászati forrásában.
- 22. lépés: Számítsa ki a várható próbálkozásokat: 1 osztva az ejtés arányával.
- 33. lépés: Egy adott futásszámhoz számítsa ki a nulla esések valószínűségét: (1-p)^n.
- 44. lépés: Vonja ki 1-ből, hogy megkapja legalább egy esés valószínűségét n futással.
- 55. lépés: Ellenőrizze, hogy vannak-e olyan sajnálatos rendszerek, amelyek garantálják a csökkenést a maximális meghibásodások után.
- 66. lépés: Számítsa ki az 50. és 90. percentilis futásokat a reális időtervezés érdekében.
Worked Examples
▾
Az Invincible, Arthas lótartója az Icecrown Citadellából, 1%-kal esik vissza a hősies 25 fős változathoz képest. 50 futás után (50 hét gazdálkodás hetente egyszer), még mindig 60,5% az esélye, hogy nem kapta meg a szerelést. Ez normális – Ön csak a 39,5 százalékosnál van a várható medián idő után. A 100 futásnál (átlagos) játékosoknak 63,2%-os esélyük van a sikerre – ami azt jelenti, hogy 36,8%-nak 100-nál több futásra van szüksége.
A Genshin szánalomrendszere garantálja az 5 csillagot a 90-es húzásnál (kemény szánalom), és növeli az arányt a 74-es húzásnál (soft pity). A szánalommal együtt járó effektív átlag körülbelül 80 húzás 5 csillagosonként, nem pedig az alapkamat által feltételezett 167. Ezenkívül az 50/50-es rendszer azt jelenti, hogy a szalaghirdetések ciklusának első 5 csillaga 50%-os eséllyel lesz kiemelt karakter, ami valódi átlagosan ~160 húzást ad egy garantáltan kiemelt karakterhez.
A Diablo IV-ben egyedülálló 2%-os csökkenés azt jelenti, hogy várhatóan 50 futással kell megnézni az elemet. 30 kínlódási nehézségű futás óránként ez 2 óra alatti gazdálkodás. A 86,7%-os esély a 100 futáson belüli sikerre azt jelenti, hogy a játékosok 86,7%-a 3,3 órán belül megkapja a tárgyat – ez ésszerű a végjáték tartalmához képest. A fennmaradó 13,3%-nak több mint 200 futtatásra lehet szüksége, ami az a frusztráló élmény, amely néha felhívja a patch notes figyelmét.
A modern Pokemon-játékok standard, teljes esélyű fényes vadászatának esélye 1/4096 találkozásonként. 1000 találkozás után a vadászok mindössze 21,7%-a találta volna meg a fényeset – a legtöbbnek 2000-4000+ találkozásra van szüksége. Az olyan módszerek, mint a Masuda Method (1/682 nemzetközi tenyésztésből), a Shiny Charm (1/1365) vagy a Chaining (a lánchosszúsággal növeli az arányt) drámaian csökkentik a várható találkozások számát, és szinte kötelezőek a hatékony fényes vadászathoz.
Real-World Applications
▾
A matematikai és statisztikai szakemberek a Loot Drop Rate-t szabványos analitikai munkafolyamataik részeként használják a számítások ellenőrzésére, az aritmetikai hibák csökkentésére, és konzisztens eredményeket produkálnak, amelyek dokumentálhatók, auditálhatók és megoszthatók kollégáival, ügyfelekkel vagy szabályozó testületekkel a megfelelőség érdekében.
Az egyetemi tanárok és oktatók beépítik a Loot Drop Rate-t a tananyagokba, a házi feladatokba és a vizsgára való felkészülési forrásokba, lehetővé téve a hallgatók számára, hogy ellenőrizzék a manuális számításokat, építsenek intuíciót az input-output kapcsolatokról, és az aritmetika helyett a fogalmi megértésre összpontosítsanak.
A tanácsadók és tanácsadók a Loot Drop Rate segítségével gyorsan modellezhetik a különböző forgatókönyveket az ügyféltalálkozók során, lehetővé téve a mi lenne, ha olyan kérdések valós idejű feltárását, amelyek egyébként azt igényelnék, hogy visszatérjenek az irodába részletes táblázat alapú elemzés és jelentéskészítés céljából.
Az egyéni felhasználók a Loot Drop Rate-re támaszkodnak a személyes tervezési döntések meghozatalakor – a lehetőségek összehasonlítása, a szolgáltatóktól kapott árajánlatok ellenőrzése, a harmadik féltől származó számítások ellenőrzése és a bizalom megteremtése abban, hogy a fontos döntések mögött álló számokat helyesen és következetesen számították ki.
Special Cases
▾
Extrém bemeneti értékek
A gyakorlatban ez az éles eset alapos megfontolást igényel, mert előfordulhat, hogy a szabványos feltevések nem teljesülnek. Amikor ezzel a forgatókönyvvel találkoznak a zsákmánykiesési arány számításai során, a szakembereknek ellenőrizniük kell a peremfeltételeket, ellenőrizniük kell a nullával való osztás kockázatát, és meg kell fontolniuk, hogy a modell feltételezései érvényesek maradnak-e ilyen szélsőséges körülmények között.
Feltételezések megsértése
A gyakorlatban ez az éles eset alapos megfontolást igényel, mert előfordulhat, hogy a szabványos feltevések nem teljesülnek. Amikor ezzel a forgatókönyvvel találkoznak a zsákmánykiesési arány számításai során, a szakembereknek ellenőrizniük kell a peremfeltételeket, ellenőrizniük kell a nullával való osztás kockázatát, és meg kell fontolniuk, hogy a modell feltételezései érvényesek maradnak-e ilyen szélsőséges körülmények között.
Kerekítés és precíziós hatások
A gyakorlatban ez az éles eset alapos megfontolást igényel, mert előfordulhat, hogy a szabványos feltevések nem teljesülnek. Amikor ezzel a forgatókönyvvel találkoznak a zsákmánykiesési arány számításai során, a szakembereknek ellenőrizniük kell a peremfeltételeket, ellenőrizniük kell a nullával való osztás kockázatát, és meg kell fontolniuk, hogy a modell feltételezései érvényesek maradnak-e ilyen szélsőséges körülmények között.
Közös esési ráta referenciaértékei
▾
| Drop Rate | Várható futások | 50. Percentilis | 90. Percentilis |
|---|---|---|---|
| 50% | 2 | 1 | 4 |
| 10% | 10 | 7 | 22 |
| 5% | 20 | 14 | 45 |
| 1% | 100 | 69 | 229 |
| 0,1% | 1,000 | 693 | 2,302 |
| 0,01% | 10,000 | 6,931 | 23,026 |
Frequently Asked Questions
▾
Mi a szerencsejátékos tévedése, és hogyan vonatkozik ez a zsákmánygazdálkodásra?
A szerencsejátékosok tévedése az a tévhit, hogy a múltbeli kudarcok valószínűbbé teszik a jövőbeli sikert, ha minden kísérlet független. A legtöbb játékeldobási rendszerben minden egyes futtatásnak pontosan ugyanolyan a valószínűsége, mint az utolsónak – 100 sikertelen próbálkozás 1%-os eldobási arány mellett nem növeli a 101-es futás sikerességét. A valószínűség futásonként 1% marad. Ami több futással növekszik, az a kumulatív valószínűsége annak, hogy legalább egyszer megkapta a tételt, de a futamonkénti valószínűség soha nem változik.
Mi az a szánalomrendszer, és hogyan változtatja meg a gazdálkodási matematikát?
A Pity-rendszerek maximális számú sikertelen próbálkozás után garantálják a konkrét csökkenést, drámaian csökkentve a szórást. 1%-os kiesési rátával és 200 futásos kárplafonnal a legrosszabb forgatókönyv 200 futás. Szánalom nélkül néhány játékosnak valóban több mint 500 futásra van szüksége a puszta varianciák miatt. A Pity-rendszerek leggyakrabban a gacha-játékokban (Genshin, Honkai) fordulnak elő, és részben olyan játékokban valósították meg őket, mint a WoW, a Bad Luck Protection révén, amely növeli a visszaesési arányt az egymást követő hibák után.
Mi az 50. percentilis és 90. percentilis egy adott csökkenési arányhoz?
Az 50. percentilis (medián) az a futásszám, amellyel a játékosok fele megkapja a tárgyat. 1%-os csökkenés esetén az 50. percentilis körülbelül 69 futás (ln(0,5)/ln(0,99)). A 90. percentilis az, ahol a játékosok 90%-a megkapta – körülbelül 229 futás. Az átlag helyett a 90. percentilis körüli tervezés reálisabb becslést ad a szükséges gazdálkodási kötelezettségekre.
Növeli az esélyeimet, ha több karakteren vagy alton futok?
Igen – minden egyes karakter vagy alt, amely önállóan le tudja futtatni a találkozást, további független kísérletet ad minden kizárási időszakonként. Ha egy heti kazamatában 5%-os esési arány van, és 10 alton futtatod, akkor legalább egy esés valószínűsége 1 - 0,95^10 = 40,1%, szemben az egyetlen karakter 5%-ával. Ez az oka annak, hogy a játékosok „alt hadseregeket” tartanak fenn kifejezetten azért, hogy ritka cseppeket termeljenek ki a lockout-korlátozott tartalmakból.
Hogyan működnek a bónuszdobások vagy az extra próbálkozások?
A bónuszdobások (mint a WoW pénznemeket használó Bonus Roll rendszere) további független kísérleteket tesznek lehetővé a főnök kifosztására anélkül, hogy újra megölnék. Ha az alapdobási arány 1%, és a bónuszdobásnak további 1% az esélye, a bónuszdobás használata a látogatásonkénti valószínűséget körülbelül 1-0,99 x 0,99 = 1,99%-ra növeli. A bónuszdobások hatékonyan növelik a heti kísérletek számát anélkül, hogy további időt fektetnének az ölésbe.
Mennyi a valószínűsége annak, hogy egy tételből n példányt kapunk m kísérlet alatt?
Több másolat binomiális eloszlást követ. Annak a valószínűsége, hogy pontosan n sikert érünk el m kísérletben p sebességgel: C(m,n) x p^n x (1-p)^(m-n). Például, ha 100 próbálkozáson belül 1%-os arány mellett pontosan 2 ritka cseppet kapunk, akkor C(100,2) x 0,01^2 x 0,99^98 = 4950 x 0,0001 x 0,37 = 18,3%. 2 vagy több elérése 1 mínusz 0 vagy 1 csepp valószínűsége = 1 - 0,366 - 0,370 = 26,4%.
Növekszik az esési arány a nehézségi szinttel?
A legtöbb játékban igen – a magasabb nehézségi fokú módok (Normal, Heroic, Mythic a WoW-ban; Torment szintek a Diablo-ban) nagyobb esést mutatnak a ritka tárgyak, a zsákmány minősége vagy az egyedi, kizárólag az adott nehézségi szinthez tartozó tárgyak esetében. Ez létrehozza az „erőfeszítés-jutalom” progressziós hurkot. A növekedés azonban ritkán arányos a nehézségi szint növekedésével – a Mythic módban előfordulhat, hogy kétszer akkora a dobási arány, de a játékos képességének 10-szeresére van szükség, így a tételig eltelt abszolút idő sok játékoscsoportnál hosszabb lehet a Mythic-en.
Common Mistakes to Avoid
▾
- !Ha elhiszed a korábbi kudarcokat, valószínűbbé válik a következő próbálkozás – minden futtatás független.
- !A várt futásokat úgy használjuk, mintha az garantált volna – a játékosok felének többre van szüksége a vártnál.
- !A sajnálatos rendszerek figyelmen kívül hagyása a gacha játékok gazdálkodási idejének kiszámításakor.
- !A kiesési arányokat nem kell óránkénti becslésekre konvertálni a különböző gazdálkodási módszerek hatékonyságának összehasonlításakor.
- !A lemorzsolódás valószínűségének kiszámítása egykarakteres futtatásokból, amikor több alt is többszörösére növelheti a heti kísérletek számát.
Pro Tip
Számítsa ki a várható és a 90. percentilis futásokat is, mielőtt elkötelezi magát a ritka tárgyak gazdálkodása mellett. Ha a 90. percentilis a türelmi küszöbön belül van, szabadon gazdálkodjon. Ha több száz órát vesz igénybe, fontolja meg az alternatív beszerzési módszereket (kereskedelem, kézműveskedés vagy aukciós ház).
Did you know?
A World of Warcraft történetének legritkább, következetesen tenyészthető cseppje a Phosphorescent Stone Drake, amely a ritka Aeonaxx ívásból származik, 2-12 óránként egyszeri ívási rátával és közel 100%-os elpusztítási rátával – de az ivadék megtalálása és elpusztítása annyira versenyképes, hogy a versengést figyelembe vevő effektív „kiesési arány” becslések szerint 001% alatt van.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
References
Szerezzen heti matematikai tippeket
Csatlakozzon 12 000+ feliratkozóhoz, akik minden héten kapnak tippeket a számológéphez.