各ラウンドでキャラクターが平均してどれだけのダメージを与えるかを知ることで、最適化された D&D 5e ビルドとテーブルで単に強力だと感じるビルドを分けることができます。ラウンドごとのダメージ (一般に DPR と呼ばれます) は、ヒットするチャンス、平均ダメージ ロール、クリティカル ヒットから絞り出されるボーナス ダメージを考慮して計算された数値です。確かな DPR 数値があれば、直感に頼ることなく 2 つのビルドを客観的に比較し、どちらの特技を選択するか、アクション エコノミーのトレードオフを交渉することができます。
D&D ダメージの計算方法
D&D 5e のすべての攻撃には、ヒット ロールとダメージ ロールという 2 つの要素があります。ヒットロールは、ターゲットのアーマークラス(AC)に対する攻撃ボーナスにd20を加えたものです。あなたがACに勝った場合、あなたはダメージロールを与えます。そうでない場合は、何も対処しません。クリティカル - ダイス上の自然な 20 - は常にヒットし、ロールされたダメージ ダイスの数が 2 倍になります (フラット修正値では���りません)。
標準的な DPR 分析は、固定ターゲット AC を前提としています。公開されているほとんどの遭遇では、同等のチャレンジ レーティングのモンスターとの挑戦的な戦いに AC 14 ~ 17 が使用されます。 AC 15 は、中レベルでの武道キャラクター最適化の従来のベンチマークです。
DPR の計算式: To-Hit × 平均ダメージ
核となる計算式は、通常のヒット、クリティカル ヒット、ミスの 3 つの部分に分かれています。
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
1 つのダイの平均ダメージは、(最大 + 1) / 2 に従います。d6 は平均 3.5、d8 は平均 4.5、d10 は平均 5.5、d12 は平均 6.5 です。フラット修飾子 (Strength/Dex、魔法ボーナス) は、ノーマルとクリティカルの両方で、すべてのヒットに完全に追加されます。
実際の例 — レベル 5 ファイター、グレート ソード、攻撃力 +7 対 AC 15:
- ヒット確率: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0.65
- クリティカルチャンス: 0.05
- 通常ヒットの平均ダメージ: 2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
- クリティカル追加ダイス: 2d6 = 7 平均追加
- 通常ヒットDPR:(0.65 - 0.05)×12 = 7.20
- クリティカルDPR: 0.05 × (12 + 7) = 0.95
- 攻撃ごとの合計 DPR: 8.15 — 追加攻撃はラウンドごとに 16.30 です。
クリティカル ヒットの計算
クリティカルヒットはダメージダイスの数を2倍にしますが、一律のボーナスではありません。これは、ハイダイスのビルド (ローグ スニーク アタック、ディバイン スマイト) が、フラット モディファイアーに依存するファイターよりもクリティカルからはるかに恩恵を受けることを意味します。 Champion Fighter サブクラスはクリティカルを自然 19 (クリティカル範囲 19 ~ 20) に拡張し、クリティカル確率を 10% に高めます。
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
ローグは特に恩恵を受けます。6d6 急所攻撃を持つレベル 11 ローグは、クリティカル時に平均 21 の追加ダメージを獲得します。これは、1 回のラッキー ロールによるほぼ完全な追加攻撃のダメージに相当します。
マーシャルとキャスターの DPR をレベル別に比較
これらの数値は、一貫した目標 AC 15、+熟練度 + 攻撃能力 MOD、最適化されたサブクラス機能がアクティブであることを前提としています。 Spellcaster DPR は、比較するのが難しいセーブ・オア・ハーフ呪文ではなく、攻撃呪文 (Eldritch Blast、Scorching Ray) を想定しています。
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
スニークアタックダイスは奇数レベルごとに増加するため、ローグは適切に拡張されます。パラディンはディバイン・スマイトのスペルスロットを介してフロントロードバーストDPRを行いますが、長期戦ではスロットが不足します。戦闘機はベースライン DPR にリソースを必要としないため、長い冒険の日々でも輝きます。
特技と能力スコアの最適化
主な攻撃ステータス (筋力または器用さ) が +2 されるたびに、攻撃ボーナスが +1 増加し、ヒットごとにダメージが +1 増加します。レベル 5 で 2 回の攻撃と AC 15 (命中率 65%) の場合、攻撃ごとに +1 のダメージ ボーナスにより約 1.3 DPR が追加されます。これは特技と比較すると控えめです。
グレート ウェポン マスター (GWM): -5 のヒットが可能になり、ヒットごとに +10 のダメージが与えられます。正味 DPR 値はヒット確率に大きく依存します。損益分岐点: トレードがプラスになるには、ヒット確率が 50% を超える必要があります。 65% のヒット確率で、-25% 有効ヒットでヒットごとに +10 ダメージ (-5 ペナルティの正味 65% → 40%、通常のボーナスでおよそ 20% のヒットチャンス損失に相当) は、レベル 5 で攻撃ごとに約 +2 ~ 4 DPR をもたらします。
Sharpshooter: GWM と同じ計算が遠隔攻撃に適用されます。敵が遮蔽物を持っている戦闘では、より安定した価値が得られます。
ポールアーム マスター (PAM): d4 + モディファイアによるボーナス アクション攻撃。戦場をコントロールするためのセンチネルとの組み合わせにより、レベル 8 で 5 ~ 7 の DPR を追加します。
ウォーキャスター/センチネル: 機会攻撃の信頼性 - 一貫した DPR ではなく、状況に応じた DPR。
DPR ごとにランク付けされた一般的なビルド
ランキングは、レベル 11、最適化された装備、+1 武器以上の魔法アイテムなし、および標準的なポイント購入統計 (ASI によるレベ�� 8 の 18 の主要統計) を前提としています。
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
驚いた敵に対するアサシンの自動クリティカルが 1 ターン目のグルームストーカーの追加攻撃とスタックするため、グルームストーカー/アサシン マルチクラスがバースト シナリオを支配します。サプライズラウンドを除けば、ビルドは Tier 3 に下がります。6 ~ 8 回の遭遇からなる冒険の一日を通して、信頼性の高い一貫した出力を実現するために、ファイターのアクション サージとリソースへの依存がないため、消耗を通じて競争力が維持されます。
DPR 数学は最終的には計画ツールとして機能し、保証ではありません。実際のテーブルでは、スプレッドシートでは表現できない地形、集中力のチェック、アクション エコノミーの混乱、プレイヤーの創造性が導入されます。 DPR を使用して仮説をテストし、サイコロにストーリーテリングを行わせます。