DPS Multiplier
1.3×
+30% effective DPS vs no crit
とは何か Critical Hit Chance Calculator?
▾
クリティカル ヒット チャンス カリキュレーターは、クリティカル ストライクの確率がゲームやビルド全体の平均ダメージ出力にどのように影響するかを決定します。クリティカル ヒット (クリティカル) は、発動時にボーナス ダメージを与えます。ボーナスの範囲は、一部のモバイル ゲームでは 25% から、リーグ オブ レジェンドのようなゲームでは 200% (クリティカル時のダメージが 2 倍) です。クリティカルチャンス、クリティカルダメージ乗数、平均 DPS の間の数学的関係を理解することは、RPG、MOBA、アクション ゲームのすべてのジャンルにわたって攻撃的なビルドを最適化するために不可欠です。クリティカルヒットによる平均ダメージの基本的な式は次のとおりです: 平均ダメージ = (1 - クリティカルチャンス) x 通常ダメージ + クリティカルチャンス x クリティカルダメージ。これを単純化すると、平均ダメージ = 通常ダメージ x (1 + クリティカルチャンス x クリティカルボーナス) となります。クリティカル ボーナスは、通常を超える追加ダメージのパーセンテージです (たとえば、100% ボーナス クリティカル ダメージは、クリティカルが通常の 2 倍を与えることを意味します)。この式は線形関係を示しています。クリティカルチャンスの各パーセンテージポイントは、通常ダメージのクリティカルボーナス%を平均出力に正確に加算します。クリティカル率 100% の場合、平均ダメージはクリティカル ダメージ (クリティカルによる最大値) と等しくなります。クリティカルによる DPS の上昇は、DPS 乗数 = 1 + (クリティカル チャンス x クリティカル ボーナス) という乗数で表すこともできます。クリティカル率 40% でクリティカル乗数 200% の Path of Exile の場合:乗数 = 1 + (0.40 x 2.0) = 1.80x DPS。クリティカルのみによるこの 80% の DPS 増加は、クリティカルビルドが非常に強力である理由を示しています。クリティカルチャンスとクリティカルダメージスケーリングの関係は、これら 2 つのステータスが互いの効果を倍増させることを意味します。両方を同時に積み重ねることで超線形のゲインが得られ、2 つのステータスのうち 1 つだけに投資するビルドよりも「クリティカルビルド」の効率が劇的に向上します。
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
公式
▾
平均ダメージ = 基本ダメージ x (1 + クリティカルチャンス x クリティカルボーナス%)
クリティカル = 1 + (クリティカル% x クリティカルボーナス) による DPS マルチプライヤー
最適なクリティカル率 = クリティカル% / クリティカルダメージ% = 1:2 (両方が 0 からスケールされるゲームの場合)変数の説明
▾
| 記号 | 名前 | 単位 | 説明 |
|---|---|---|---|
| CC% | クリティカルストライクチャンス | percent (0-100) | 特定のヒットがクリティカル ヒットである確率。これは、最終的な計算結果に直接影響するクリティカル チャンス計算の重要なパラメーターです。 |
| CM | クリティカル倍率 | multiplier | クリティカルヒット時の合計ダメージ乗数 (例: 2 倍のダメージの場合は 2.0) |
| CB% | クリティカルボーナス | percent | 通常を超えるクリティカルに対する追加ダメージの割合 (CM - 1 = CB) |
| DPS_mult | DPS乗数 | multiplier | 平均 DPS にどれだけのクリティカルが乗算されるか = 1 + (CC% x CB%) |
方法 Critical Hit Chance Calculator
▾
- 1ステップ 1: ヒットごとの基本ダメージと現在のクリティカルチャンスとクリティカルダメージ倍率に注目してください。
- 2ステップ 2: クリティカル ボーナスを計算します: クリティカル乗数から 1 を引いた値 (例: クリティカル 2.5 倍 = ボーナス 150%)。
- 3ステップ 3: DPS 乗数を計算します: 1 + (クリティカル チャンス x クリティカル ボーナス)。
- 4ステップ 4: 基本 DPS に DPS 乗数を乗じて、クリティカル調整済み DPS を取得します。
- 5ステップ 5: 次の投資でクリティカルチャンスを増やすことと、クリティカルダメージを増やすことの価値を比較します。
- 6ステップ 6: クリティカル率の上限を 100% に設定できるかどうか、また上限に達したときに必要な乗数を確認します。
解いた例
▾
League of Legends では、基本クリティカル ダメージは 175% (1.75 倍)、インフィニティ エッジで +35% 追加され、60% クリティカルで 210% (2.1 倍) になります。 IE を使用しない場合の計算: DPS 乗数 = 1 + (0.60 x 0.75) = 1.45x。 IE の場合 (アクティブ化するには 60% のクリティカルが必要): 1 + (0.60 x 1.10) = 1.66x。この違いは、クリティカル閾値が 60% に達した後、インフィニティ エッジが最も優先度の高いアイテムである理由を示しています。これにより、既存のクリティカル チャンスが劇的に増幅されます。
PoE クリティカル ビルドは驚異的な倍率に達する可能性があります。クリティカル率が 70%、クリティカル乗数が 400% (ボーナス 300%) の場合、DPS マルチプライヤーは 3.1 倍になります。つまり、クリティカルなしの場合と比較して、クリティカルだけで平均ダメージ出力が 3 倍になります。クリティカル率をさらに追加すると (70% から 80%)、乗数に 0.10 x 3.0 = 0.30 が追加され、3.1 倍から 3.4 倍 (+9.7% DPS) になります。クリティカル ダメージをさらに追加すると (400% から 450%)、0.70 x 0.50 = 0.35 が追加され、3.1 倍から 3.45 倍 (+11.3% DPS) になり、この比率では同様の値になります。
Genshin では、クリティカル率によってクリティカル ダメージ ボーナスが発動する確率が決まります。レート 60%、クリティカルダメージ 180% の場合、平均ダメージは基本の 2.08 倍です。ここでは、最適な 1:2 比率 (CR%:CD%) が満たされています (60%:180% = 1:3 — CD の重み付けが最適値より高く、CR% への投資が増えると DPS が向上することが示唆されます)。クリティカル率を 10% 追加: 1 + (0.70 x 1.80) = 2.26x (+8.7%)、CD に同等のものを追加するよりも優れています。
クリティカル率が 100% の場合、平均ダメージはクリティカル ダメージと等しくなります。すべての攻撃はクリティカル ヒットになります。 DPS 乗数はクリティカル乗数と正確に等しくなります (この場合は 2.0x)。クリティカル率を 100% を超えてさらに増加させることには価値がありません。この時点で、すべてのステータスへの投資はクリティカル ダメージ乗数の増加に移行する必要があります。追加の 10% クリティカル ダメージごとに DPS 乗数が直線的に 0.10 追加されます。
実際の応用
▾
クリティカル重視と非クリティカルを比較すると、ダメージ出力が向上します。このアプリケーションは、それぞれの分野での意思決定、予算編成、戦略計画をサポートするために正確な定量分析を必要とする専門家によってよく使用されます。
キャラクタービルドの最適なクリティカル率とクリティカルダメージの比率を決定します。業界の専門家は、この計算を利用してパフォーマンスのベンチマークを行い、代替案を比較し、確立された規格や規制要件への準拠を確保します。
クリティカル上昇アイテムやパッシブの DPS への影響を計算します。学術研究者と学生は、この計算を使用して理論モデルを検証し、コースワークの課題を完了し、基礎となる数学的原理についての理解を深めます。
研究者は、クリティカルチャンス計算計算を使用して実験データを処理し、理論モデルを検証し、査読済みの研究で発表するための定量的結果を生成し、コンプライアンス、レポート、最適化の目的に数値精度が不可欠なデータ駆動型の評価プロセスをサポートします。
特殊なケース
▾
初撃でクリティカル確定
{'title': '最初のヒットでクリティカル保証', 'body': "一部のアビリティやアイテムは次のヒットでクリティカルを保証します (WoW のプラクシス ジャブや LoL のガレンの Q など)。これらは効果的にその特定のヒットのクリティカル率を 100% に設定し、最大のダメージを保証します。トリガーされたヒットにはチャンスが無関係であるため、保証されたクリティカル率を中心に最適化することは、多くの場合、クリティカル率ではなくクリティカル ダメージを積み上げることを意味します。"}
マイナスのクリティカルチャンス
{'title': 'Negative Crit Chance', 'body': "一部のゲームは、あなたに対する敵の有効クリティカルチャンスを減らす防御統計として「クリティカル減少」を実装しています。クリティカルチャンスが40%の敵に対してクリティカル減少が20%のプレイヤーは、実質的にクリティカルチャンスは20%しかありません。PoEでは、回避と強化のメカニズムは、ヒットを完全に回避するか、クリティカルに関係なくダメージを軽減することにより、クリティカル寄与を部分的に軽減します。"}
負の入力値は、ドメインのコンテキストに応じてクリティカルチャンスの計算に有効な場合と無効な場合があります。
一部の式は負の数値 (温度、変化率など) を受け入れますが、他の式では厳密に正の入力が必要です。ユーザーは、出力に依存する前に、特定のシナリオで負の値が許可されているかどうかを確認する必要があります。クリティカルチャンス計算を扱う専門家は、適切に処理しないと誤解を招く結果につながる可能性があるため、このシナリオに特に注意する必要があります。実際にこのようなケースが発生した場合は、常に境界条件を検証し、独立した方法でクロスチェックしてください。
さまざまなクリティカルチャンスとボーナスの組み合わせでの DPS マルチプライヤー
▾
| クリティカルチャンス | 50% クリティカルボーナス | 100% クリティカルボーナス | 200% クリティカルボーナス |
|---|---|---|---|
| 10% | 1.05倍 | 1.10倍 | 1.20倍 |
| 25% | 1.125倍 | 1.25倍 | 1.50倍 |
| 50% | 1.25倍 | 1.50倍 | 2.00倍 |
| 75% | 1.375倍 | 1.75倍 | 2.50倍 |
| 100% | 1.50倍 | 2.00倍 | 3.00倍 |
よくある質問
▾
クリティカル率とクリティカルダメージを優先すべきでしょうか?
最適なバランスは現在の比率によって異なります。 1% クリティカル チャンスを追加する限界値は (クリティカル ダメージ ボーナス) x 基本 DPS に等しくなりますが、1% クリティカル ダメージを追加する場合は (クリティカル チャンス) x 基本 DPS に等しくなります。クリティカル率が 1/(クリティカル ダメージ ボーナス) に等しい場合 (200% ボーナスの場合、クリティカル率は 50% になります)、両方の統計値は同じ値になります。このしきい値を下回ると、クリティカルチャンスの価値が高くなります。それを超えると、クリティカルダメージの価値が高くなります。ほとんどのゲームでは、最適な比率は約 1 クリティカル率と 2 クリティカルダメージになります。
クリティカルチャンスのソフトキャップとは何ですか?
ほとんどのゲームのクリティカル確率の上限は 100% ですが、一部のゲーム (ヴァロラントのヘッドショットは実際にはクリティカル システムではありません、ダークソウルにはクリティカルの上限がありません) は異なります。 『原神』のようなゲームには、100% という厳しいクリティカル率の上限があります。 Path of Exile では、クリティカルチャンスの上限は 95% で、クリティカルにならない確率は 5% です。リーグ・オブ・レジェンドでは、クリティカルチャンスの上限は 100% ですが、数学的な上限ではなくアイテム数のスケーリングによって利益逓減が適用されます。
クリティカルの変動はゲームプレイにどのような影響を与えますか?
クリティカルビルドにはダメージの変動が大きく、同じ敵に対して、クリティカルがトリガーするかどうかに応じて 5,000 または 15,000 のダメージを与える可能性があります。この違いは興味深いものですが、同時に、一定のダメージを与えるビルドに比べてキルのタイミングが予測しにくいことも意味します。 PvP ゲームでは、分散が大きいと有利になる場合もあります (予期せず敵を「スパイク」する可能性があります)、不利な場合もあります (必要なときに敵をバーストできない可能性があります)。 PvE では、平均ダメージがボスのキルタイムを決定するため、長期的には分散は一般的に重要ではありません。
クリティカルするには攻撃がヒットする必要がありますか?
ほとんどのゲームでは、クリティカル ヒットにはまずヒットが成功する必要があります。ミスした攻撃はクリティカルになりません。これにより、クリティカルビルドが機能するためには精度/ヒットチャンスが前提条件となります。 Path of Exile では、命中率は命中率 (敵の回避/回避とは別に) を決定し、命中率が低いと効果的なクリティカル貢献度が大幅に減少します。クリティカルのスケーリングに多額の投資をする前に、ヒット確率が最小しきい値 (通常は 90% 以上) を満たしていることを必ず確認してください。
ラッキークリティカルストライク(原神/ダイヤフラスコ)とは何ですか?
ラッキー クリティカル ストライク (Genshin Impact の Resonance または Path of Exile の Diamond Flask で使用) は、ヒットごとにクリティカル チェックを 2 回ロールし、より高い結果を取得し、クリティカルにならない確率を効果的に二乗することを意味します。 P(ラッキーでクリティカルなし) = (1 - CR%)^2。クリティカル率 30% の場合: 通常 P(クリティカル) = 30%。幸運の P(クリティカル) = 1 - 0.70^2 = 1 - 0.49 = 51%。 Lucky は CR 30% で実効クリティカル率をほぼ 2 倍にします。 CR 80% の場合: lucky = 1 - 0.20^2 = 1 - 0.04 = 96% — ほぼ確実にクリティカルになります。
クリティカルは時間経過によるダメージ効果とどのように相互作用しますか?
これはゲームによって異なります。 Path of Exile では、クリティカル ヒットはヒット ダメージに基づいて病気 (発火、出血) を引き起こす可能性があるため、3 倍のダメージを与えるクリティカルはヒットの 3 倍に相当する発火を引き起こします。 Diablo IV では、一部の DoT 効果はクリティカルチャンスから個別に恩恵を受けますが、ダメージは個別に計算されます。 Genshin Impact では、変容反応 (過負荷、蒸発) はクリティカルによって直接乗算されるのではなく、要素のマスタリーとレベルに応じて調整されます。特定のゲームのクリティカルと DoT の相互作用ルールを常に確認してください。
クリティカル率は100%を超えることはありますか? それは役に立ちますか?
ほとんどのゲームでは、クリティカル率が 100% を超えても何のメリットもありません。上限が設定されています。ただし、一部のゲームでは、過剰なクリティカルチャンスをクリティカルダメージやボーナス効果に変換したり、二次的なメカニズムに適用したりすることがあります。いくつかのシステムでは、100% を超えるクリティカルチャンスを持つことが、クリティカルチャンスを減らす効果 (デバフ、呪い) に対する緩衝材として機能します。過剰に投資する前に、特定のゲームをチェックして、上限を超えたクリティカルチャンスの動作を確認してください。
避けるべきよくある間違い
▾
- !クリティカルダメージに投資する前に、クリティカルチャンスを 100% まで積み上げます。ほとんどのゲームでは、両方のステータスを持つ方が効率的です。
- !DPS を計算するとき、ゲームの基本クリティカル乗数は考慮されません。100% を超えるボーナスが重要です。
- !クリティカルビルドのヒットチャンス要件を無視します。クリティカルステータスの投資に関係なく、ミスした攻撃は決してクリティカルになりません。
- !PvP コンテキストでのバーストの可能性を考慮せずに、平均ダメージのみでクリティカル ビルドと非クリティカル ビルドを比較します。
- !最適なステータスバランスを劇的に変える可能性のある幸運/保証されたクリティカルメカニズムを見落としています。
プロのヒント
現在の「実効 DPS マルチプライヤー」を crit: 1 + (クリティカル% x クリティカル ボーナス%) から計算します。次に、1% のクリティカル確率と 1% のクリティカルダメージを追加すると、より多くの DPS ゲインが得られるかどうかを推定します。最適な比率と比較して現在低い方に投資します。
ご存知でしたか?
ビデオ ゲームにおける「クリティカル ヒット」の概念は、1970 年代のダンジョンズ アンド ドラゴンズのテーブルトップ ゲームプレイに遡ります。最初に確認されたビデオ ゲームのクリティカル ヒット システムは、1974 年にオリジナルのコンピュータ ゲーム「ダンジョンズ アンド ドラゴンズ」に登場しました。現代のゲームでは、このシステムが、初期の RPG プレイヤーには認識できないような、非常に数学的なステータスの相互作用に進化しました。
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
参考文献
Get Weekly Math Tips
Join 12,000+ subscribers who get calculator tips every week.