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Color Grading LUT Calculator

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1.3×

Saturation

1.15×

Look Strength

Strong

とは何か Color Grading LUT Calculator?

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カラー グレーディング LUT カリキュレーターは、カラリストやビデオ編集者が、DaVinci Resolve、Adobe Premiere Pro、Final Cut Pro、その他のプロフェッショナルなカラー グレーディング アプリケーションで目標のカラー グレードを達成するための最適な LUT (ルックアップ テーブル) の不透明度、ブレンド強度、スタッキング戦略を決定するのに役立ちます。 LUT (ルックアップ テーブル) は、入力カラー値 (RGB 3 成分) を出力カラー値にマッピングする数学的変換であり、事前定義されたカラー グレード、カラー スペース変換、またはクリエイティブな外観を 1 回の操作で適用します。 LUT には 2 つのタイプがあります。テクニカル LUT (Sony S-Log3 から Rec.709 への対数から線形への変換など、色空間とガンマ変換用) とクリエイティブ LUT (「ルック」とも呼ばれ、フィルム エミュレーション、映画のようなトーン、または特定の美的処理を適用するスタイル的なカラー グレード) です。 LUT はグリッド上で定義されます。17 ポイント、33 ポイント、または 65 ポイントの 3D LUT により精度が向上します。この計算ツールは、実際的なカラー グレーディングに関するいくつかの質問に対処します。つまり、繊細な外観と強い外観を実現するには、クリエイティブな LUT をどのくらいの不透明度で適用する必要があるか?複数のスタックされた LUT はどのように相互作用しますか?テクニカル LUT に続いてクリエイティブ LUT を適用する場合の効果的な累積変換は何ですか? LUT の強度は肌のトーンやハイライトのロールオフにどのように影響しますか?プロのカラリストが 100% の不透明度で LUT を適用することはほとんどありません。通常、50 ~ 70% で適用したクリエイティブな外観により、より自然でクライアントに優しい結果が得られます。 LUT の数学とブレンド モードを理解することは、プロのポストプロダクション カラー パイプラインで効率的に作業するために不可欠です。

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公式

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f(x)出力カラー = 入力カラー × (1 - LUT の不透明度) + LUT(入力カラー) × LUT の不透明度 有効な LUT ブレンド = 不透明度 % / 100 スタックされた LUT: 出力 = LUT_2(LUT_1(入力)) LUT補正強度 = 1 - (1 - Opacity_1) × (1 - Opacity_2) [平行ブレンドの場合] デルタ E (色差) = √((ΔL*)² + (Δa*)² + (Δb*)²) [CIE 1976]

変数の説明

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記号名前単位説明
OpLUTの不透明度%ソース画像に適用される LUT のブレンド強度。 100% = フル LUT。 0% = LUTなし。
RGB_in入力色RGB (0–1 float)LUT 変換に入力されるカラー値。これは、最終的な計算結果に直接影響を与える、カラー グレード Lut 計算の重要なパラメータです。
RGB_out出力色RGB (0–1 float)指定された不透明度で LUT を適用した後の結果のカラー値。
ΔEデルタ Eperceptual units知覚的な色の違い。 ΔE < 1 は知覚できません。 ΔE > 3 がはっきりと見えます。

方法 Color Grading LUT Calculator

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  1. 1ステップ 1: まず技術的な (カメラ固有の) LUT を適用して、カメラ ログ形式から標準作業色空間に変換します (例: S-Log3 → Rec.709 不透明度 100%)。
  2. 2ステップ 2: テクニカル LUT の上にクリエイティブ LUT を適用します。バランスの取れたグレーディングを行うため、通常は 60 ~ 80% の不透明度で適用します。
  3. 3ステップ 3: グレーディング ソフトウェアのスライダーを使用して LUT の不透明度を調整します (DaVinci Resolve: クリップ ページの LUT の不透明度、Premiere: Lumetri カラー LUT の強度)。
  4. 4ステップ 4: 二次補正 (HSL 認定、カーブ、カラー ワーパー) を使用して、肌のトーンとハイライトを過剰なグレーディングから保護します。
  5. 5ステップ 5: ベクトルスコープと波形モニターを使用して出力を基準と比較します。肌のトーンは肌のトーンのライン上にある必要があります。 90 ~ 100 IRE でハイライトします。
  6. 6ステップ 6: 最終グレードを新しい LUT (ベイク グレード) としてエクスポートし、配信またはライブ プレビュー モニタリング用にセットで使用します。

解いた例

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例 1S-Log3 から Rec.709 テクニカル LUT まで最大強度で
入力:テクニカル (S-Log3 ~ Rec.709)、100、S-Log3、Rec.709
結果:フルカラー空間変換。正確な Rec.709 出力

テクニカル LUT は常に 100% で適用する必要があります。つまり、数学的に正確な色空間変換が実行されます。部分不透明のテクニカル LUT は、キャリブレーションされた色空間に対応しない、不正確な中間ガンマ/色域を生成します。

例 2不透明度 65% のクリエイティブ フィルム エミュレーション LUT
入力:クリエイティブ (フィルムエミュレーション)、65、Rec.709 修正
結果:自然な肌の色合いを保つ、フィルムからインスピレーションを得た微妙なグレード

フィルム エミュレーション LUT を 100% にすると、肌のトーンとシャドウが過剰にグレードされてしまうことがよくあります。 65% では、エミュレーションの彩度の低下、コントラストの上昇、カラーシフトが目立ちますが、圧倒的ではありません。多くのカラリストは、クリエイティブな LUT の開始点として 50 ~ 75% を使用します。

例 32 つのクリエイティブ LUT をスタックする
入力:ティールとオレンジ、不透明度 50%、フィルム グレイン テクスチャ、不透明度 80%
結果:ティールのシャドウ、温かみのあるハイライト、微妙な木目を組み合わせた外観

LUT_1 を 50% でスタッキングすると、最初にカラー バランスがティール/オレンジにシフトします。 LUT_2 を 80% にすると、カラー シフトの上にフィルム グレイン テクスチャが追加されます。スタック順序は重要です。LUT_2 はカラーシフト前のソースに影響を与えるため、順序を入れ替えると異なる結果が生じます。

例 4Sony Venice のオンセットモニタリング LUT
入力:Sony Venice 2、S-Gamut3.Cine/S-Log3、Venice S-Log3 to Rec.709、Rec.709 ブロードキャスト モニター
結果:おおよその最終グレードの正確なオンセットプレビュー

S-Gamut3.Cine/S-Log3 を搭載した Sony Venice では、セット上の Rec.709 モニターに認識可能な画像を表示するための技術的なモニタリング LUT が必要です。これにより、ディレクターと撮影監督は、グレーディングを行わずに、フレーミング、色の意図、露出をリアルタイムで評価できるようになります。

実際の応用

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🏗️

劇映画プロジェクトのデジタル カメラ映像にフィルム エミュレーション LUT を適用するカラリスト。このアプリケーションは、それぞれの分野での意思決定、予算編成、戦略計画をサポートするために正確な定量的分析を必要とする専門家によってよく使用されます。

🔬

ビデオ撮影者は、セット上で技術的な LUT を使用して、ディレクターとクライアントのモニタリング用にログ映像を変換します。業界の専門家は、この計算を利用してパフォーマンスをベンチマークし、代替案を比較し、確立された標準と規制要件への準拠を確認します。

📊

編集チーム間で一貫性を保つために、ポストプロダクション監督者がルック開発 LUT を確立します。学術研究者と学生は、この計算を使用して理論モデルを検証し、コースワークの課題を完了し、基礎となる数学的原理の理解を深めます。

🏥

撮影監督は、目標の外観を実現するために技術的および創造的な LUT がどのように組み合わされるかを現場で評価します。財務アナリストとプランナーは、この計算をワークフローに組み込んで、正確な予測を作成し、リスク シナリオを評価し、データに基づいた推奨事項を関係者に提示します。

特殊なケース

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LUT と広色域 (P3、Rec.2020)

DCI-P3 (シネマ) または Rec.2020 (HDR ストリーミング) 用にグレーディングする場合は、LUT が正しい出力色空間用に設計されていることを確認してください。 P3 出力変換に適用される Rec.709 LUT は、色域を圧縮し、カラーをシフトします。ほとんどのプロフェッショナル LUT パッケージ (Koji Advance、Filmicpro、Ground Control) は、Rec.709、DCI-P3、および Rec.2020 ターゲットに対して個別の LUT バリアントを提供します。

セット上でのリアルタイム LUT ベイク処理

LUT 処理が組み込まれたモニター (SmallHD、TVLogic、ATOMOS Shogun) は、技術的でクリエイティブな LUT をリアルタイムで記録映像に適用して、セットでプレビューすることができます。カラリストは、DaVinci Resolve から CDL (Color Decision List) 経由で、またはモニターに読み込まれた .cube LUT ファイルとしてクリエイティブな LUT をオンセットのモニターに送信することができ、ディレクターと撮影監督が主要な撮影中に最終的な外観の近似を確認できるようにすることができます。

負の入力値は、ドメインのコンテキストに応じて、カラー グレード Lut に対して有効な場合と無効な場合があります。

一部の式は負の数値 (温度、変化率など) を受け入れますが、他の式では厳密に正の入力が必要です。ユーザーは、出力に依存する前に、特定のシナリオで負の値が許可されているかどうかを確認する必要があります。カラー グレード Lut を扱う専門家は、適切に処理しないと誤解を招く結果につながる可能性があるため、このシナリオに特に注意する必要があります。実際にこのようなケースが発生した場合は、常に境界条件を検証し、独立した方法でクロスチェックしてください。

一般的な LUT アプリケーションと推奨される不透明度

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LUTの種類目的推奨される不透明度逸脱するとき
Log-to-Rec.709 (技術)色空間変換100%決してしない - 色空間の精度を壊す
P3 または Rec.2020 へのログ広色域マスタリング100%一度もない
フィルムエミュレーション(クリエイティブ)映画のような外観50~80%様式化された/芸術的な作品の場合は 100%
ティール&オレンジグレード色の偏りのある外観40~70%件名とクライアントの好み
オンセットモニタリングLUTライブプレビュー100%決してしない — 正確なプレビューが必要です
色温度補正アンビエントマッチ80~100%補正しすぎる場合は減らす
ヴィンテージ/クロスプロセスの外観クリエイティブなスタイル30~60%より定型化された出力の場合は高い

よくある質問

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Q

3D LUT と 1D LUT の違いは何ですか?

A

1D LUT は、各カラー チャネルに変換を個別に適用します。ガンマ、コントラスト、色調カーブを調整できますが、色相を変更したり、チャネル間の色の関係をシフトしたりすることはできません。 3D LUT は、R、G、B の値のあらゆる組み合わせを出力トリプレットにマッピングし、フル カラー スペース変換、クロスチャネル調整 (ティール シャドウ、オレンジ ハイライト)、および 1D LUT では実現できない複雑なカラー グレードを可能にします。すべてのクリエイティブおよびテクニカル カラー グレード LUT は 3D LUT です。 1D LUT は、単純なガンマ補正とディスプレイのキャリブレーションに使用されます。

Q

LUT サイズ (17 ポイント、33 ポイント、65 ポイント) とは何ですか? それは重要ですか?

A

LUT サイズは 3D LUT のグリッド解像度を表します。17 ポイントの LUT は軸ごとに 17 の値 (17 3 = 4,913 データ ポイント)、33 ポイントの LUT は 33 3 = 35,937 ポイント、65 ポイントの LUT は 65 3 = 274,625 ポイントです。 LUT グリッドが大きいほど、特に複雑な曲線変換の場合、変換のニュアンスをより多く捉えることができるため、より正確になります。ほとんどのカラー グレーディング アプリケーションでは、33 ポイントが精度とパフォーマンスの標準的なバランスです。 17 ポイントは単純な変換に適しています。 65 ポイントは、放送や映画のマスタリングにおける非常に正確な技術変換に使用されます。

Q

LUT は原色補正の前後に適用する必要がありますか?

A

業界のワークフロー: (1) 最初に技術的な (カメラからディスプレイへ) LUT を適用して、ログ/生の色空間から正規化された作業色空間に変換します。 (2) 作業スペースで原色補正(リフト、ガンマ、ゲイン、オフセット、露出、ホワイトバランス)を実行します。 (3) 最終的な外観にクリエイティブ LUT を適用します。 (4) 特定の要素を保護するために二次補正を適用します。この順序により、調整が非線形で視覚的に評価するのが難しい対数空間ではなく、知覚的に均一な空間で一次補正が行われることが保証されます。

Q

「LUT 不透明度」または「LUT 強度」は実際には何をしますか?

A

LUT 不透明度は、オリジナル (入力) イメージと完全にグレーディングされた (LUT 出力) イメージの間に線形混合を適用します。出力 = 入力 × (1-不透明度) + LUT(入力) × 不透明度。 0% では、オリジナルが表示されます。 100% では、完全な LUT グレードが表示されます。 50% では、50/50 のブレンドが表示されます。これは単純な線形補間です。他の数学的な意味で LUT を「部分的に」適用することはありません。注: 色空間変換を実行するテクニカル LUT の場合、部分的な不透明度は不正確な非標準の結果を生成するため、回避する必要があります。

Q

カラーグレードからカスタム LUT を作成するにはどうすればよいですか?

A

DaVinci Resolve の場合: (1) クリップを目標の外観にグレード付けします。 (2) カラーページでクリップを右クリックします。 (3) 「LUT を生成」を選択します。 (4) 形式 (.cube はユニバーサルです)、グリッド サイズ (33 ポイントを推奨)、および出力パスを選択します。エクスポートされた LUT は、すべてのノード操作を単一の 3D 変換としてキャプチャします。 Premiere Pro の場合:Lumetri カラーパネルの「LUT をエクスポート」ボタンを使用します。カスタム LUT は、オンセットのモニタリング、エディタ間での一貫性の維持、クライアントの作品のブランド化された外観の作成に役立ちます。

Q

DaVinci ResolveのOSIRISまたはPowerGradeとは何ですか?

A

DaVinci Resolve の PowerGrade は、ギャラリーに保存された完全なカラー グレード (シリアル、パラレル、レイヤー ノードを含むすべてのノード) であり、任意のクリップに適用できます。 LUT (計算を固定変換に焼き付ける) とは異なり、PowerGrade はノード構造を保持し、個々の調整を再編集できます。 PowerGrade は、複雑なマルチノード グレードに対して LUT よりも柔軟です。 OSIRIS は、Ground Control による高品質の PowerGrade と LUT のサードパーティ ライブラリであり、プロの映画やテレビのカラー ワークフローで広く使用されています。

Q

HDR カラー グレーディングは SDR グレーディングとどう違うのですか?

A

HDR (ハイ ダイナミック レンジ) グレーディングは、PQ (知覚量子化器、HDR10 およびドルビー ビジョンに使用) または HLG (ハイブリッド ログガンマ、ブロードキャスト HDR に使用) など、SDR とは異なる表示規格を対象としています。 HDR ワークフローの LUT は、Rec.709 SDR とは異なるトーン マッピング カーブを使用して、完全な 10,000 nit (HDR10) または 1000 ~ 4000 nit (Dolby Vision) のピーク輝度範囲向けに設計する必要があります。 Rec.709 SDR 用に設計された LUT は、変更せずに HDR フッテージに直接適用しないでください。不正確なガンマ マッピングや白飛びしたハイライトが発生します。

避けるべきよくある間違い

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  • !部分的な不透明度で技術的な LUT を適用すると、どの校正標準にも対応しない色空間変換が生成されます。
  • !最初に適切な技術的な LUT を使用せずに、あるカメラのログ形式用に設計されたクリエイティブな LUT を別のカメラの映像に適用します。
  • !不透明度を下げることなく複数の 100% クリエイティブな LUT をスタックし、つぶれたシャドウやクリップされたハイライトを含むオーバーグレーディングされたフッテージを生成します。
  • !LUT グレードを評価するときにベクトルスコープの肌のトーンのラインを無視します。肌のトーンのラインから外れている肌のトーンは不自然に見えます。
  • !33 ポイントまたは 65 ポイントの精度が必要な複雑な色空間変換に低品質 (17 ポイント) LUT を使用する。
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プロのヒント

DaVinci Resolveでは、他のグレード調整から隔離された専用の「LUTノード」にLUTを常に適用します。これにより、ノード ツリーが整理された状態に保たれ、一次および二次補正とは別に LUT を無効化、置換、または調整できるようになります。複雑なプロジェクトでのナビゲーションを容易にするために、各ノードに明確な名前を付けます (「S-Log3 to Rec709 Tech LUT」、「Creative Grade」)。

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ご存知でしたか?

コーエン兄弟の映画「O Brother, Where Art Thou?」の象徴的な映画のような外観。 (2000) は、デジタル インターミディエイト (DI) カラー グレーディングの先駆的な使用によって部分的に達成されました。これは、画像全体に DI を使用した最初の長編映画であり、カラリストのミラン ブルナーと撮影監督のロジャー ディーキンスに、以前はフィルムで実現するのがほぼ不可能であった、彩度を下げ、太陽で漂白したビジュアル パレットを作成する能力を与えました。最新の LUT ベースのワークフローにより、標準的なラップトップを使用するカラーリストであれば誰でもこのタイプの外観を実現できます。

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Reviewed October 2026
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