DPS Multiplier
1.3×
+30% effective DPS vs no crit
이란 무엇인가 Critical Hit Chance Calculator?
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치명타 확률 계산기는 치명타 확률이 게임과 빌드 전반에 걸쳐 평균 피해량에 어떤 영향을 미치는지 결정합니다. 치명타(치명타)는 발동 시 보너스 피해를 줍니다. 보너스 범위는 일부 모바일 게임의 25%에서 리그 오브 레전드와 같은 게임의 200%(치명타 발생 시 피해가 두 배가 됨)까지입니다. 치명타 확률, 치명타 피해 배율, 평균 DPS 간의 수학적 관계를 이해하는 것은 모든 RPG, MOBA 및 액션 게임 장르에서 공격 빌드를 최적화하는 데 필수적입니다. 치명타로 인한 평균 피해의 기본 공식은 다음과 같습니다: 평균 피해 = (1 - 치명타 확률) x 일반 피해 + 치명타 확률 x 치명타 피해, 이는 다음과 같이 단순화됩니다: 평균 피해 = 일반 피해 x (1 + 치명타 확률 x 치명타 보너스). 치명타 보너스는 정상보다 높은 추가 피해 비율입니다. 예를 들어 100% 보너스 치명타 피해는 치명타가 정상의 2배를 처리한다는 의미입니다. 이 공식은 선형 관계를 보여줍니다. 치명타 확률의 각 백분율 포인트는 평균 출력에 일반 피해의 치명타 보너스%를 정확하게 추가합니다. 100% 치명타 확률에서 평균 피해는 치명타 피해(치명타로 가능한 최대치)와 같습니다. 치명타로 인한 DPS 증가는 승수로도 표현될 수 있습니다: DPS 승수 = 1 + (치명타 확률 x 치명타 보너스). 치명타 확률이 40%일 때 치명타 배율이 200%인 패스 오브 엑자일의 경우: 배율 = 1 + (0.40 x 2.0) = 1.80x DPS. 치명타만으로 DPS가 80% 증가한 것은 치명타 빌드가 왜 그렇게 강력한지 보여줍니다. 치명타 확률과 치명타 데미지 스케일링 사이의 관계는 이 두 능력치가 서로의 효율성을 배가한다는 것을 의미합니다. 두 능력치를 동시에 쌓으면 초선형 이득이 발생하므로 두 능력치 중 하나만 투자하는 빌드보다 '치명타 빌드'가 훨씬 더 효율적입니다.
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공식
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평균 데미지 = 기본 데미지 x (1 + 치명타 확률 x 치명타 보너스%)
치명타의 DPS 승수 = 1 + (치명타% x 치명타 보너스)
최적의 치명타 비율 = Crit% / Crit Damage% = 1:2(둘 다 0부터 확장되는 게임의 경우)변수 설명
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| 기호 | 이름 | 단위 | 설명 |
|---|---|---|---|
| CC% | 치명타 확률 | percent (0-100) | 주어진 적중이 치명타일 확률은 최종 계산 결과에 직접적인 영향을 미치는 치명타 확률 계산의 핵심 매개변수입니다. |
| CM | 치명타 승수 | multiplier | 치명타 시 총 피해 배율(예: 2배 피해의 경우 2.0) |
| CB% | 치명타 보너스 | percent | 일반 이상의 치명타에 대한 추가 피해 비율(CM - 1 = CB) |
| DPS_mult | DPS 승수 | multiplier | 치명타 곱셈 평균 DPS = 1 + (CC% x CB%) |
방법 Critical Hit Chance Calculator
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- 11단계: 적중당 기본 피해량과 현재 치명타 확률, 치명타 피해 배율을 기록합니다.
- 22단계: 치명타 보너스 계산: 치명타 배수에서 1을 뺍니다(예: 2.5x 치명타 = 150% 보너스).
- 33단계: DPS 승수 계산: 1 + (치명타 확률 x 치명타 보너스).
- 44단계: 기본 DPS에 DPS 승수를 곱하여 치명타 조정 DPS를 얻습니다.
- 55단계: 다음 투자에 대해 더 많은 치명타 확률을 추가하는 것과 더 많은 치명타 피해를 추가하는 것의 가치를 비교합니다.
- 66단계: 치명타 확률 상한선을 100%로 달성할 수 있는지 확인하고 상한선에 어떤 배수가 필요한지 확인합니다.
풀어진 예시
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리그 오브 레전드에서 기본 치명타 데미지는 175%(1.75x)이며 Infinity Edge는 +35%를 추가하여 60% 치명타에서 210%(2.1x)로 만듭니다. IE 없이 계산: DPS 승수 = 1 + (0.60 x 0.75) = 1.45x. IE 사용(활성화하려면 치명타 60% 필요): 1 + (0.60 x 1.10) = 1.66x. 차이점은 인피니티 엣지가 60% 치명타 기준점에 도달한 후 최우선 순위 아이템인 이유를 보여줍니다. 이는 기존 치명타 확률을 극적으로 증폭시킵니다.
PoE 크리티컬 빌드는 엄청난 승수에 도달할 수 있습니다. 치명타 확률이 70%이고 치명타 배율이 400%(300% 보너스)인 경우 DPS 배율은 3.1배입니다. 즉, 치명타만으로 치명타가 0인 경우에 비해 평균 피해량이 3배가 된다는 의미입니다. 더 많은 치명타 확률(70%에서 80%)을 추가하면 승수에 0.10 x 3.0 = 0.30이 추가되어 3.1x에서 3.4x(+9.7% DPS)로 증가합니다. 더 많은 치명타 피해(400%에서 450%)를 추가하면 0.70 x 0.50 = 0.35가 추가되어 3.1x에서 3.45x(+11.3% DPS)로 증가합니다. 이 비율에서는 비슷한 값입니다.
Genshin에서 치명타율은 치명타 피해 보너스를 발동할 확률을 제공합니다. 60% 비율과 180% CRIT DMG에서 평균 데미지는 기본 2.08배입니다. 여기서는 최적의 1:2 비율(CR%:CD%)이 충족됩니다(60%:180% = 1:3 - CD의 가중치가 최적보다 높으므로 CR% 투자를 늘리면 DPS가 향상됨을 의미). 치명타율 10% 추가: 1 + (0.70 x 1.80) = 2.26x (+8.7%), CD에 해당하는 것을 추가하는 것보다 낫습니다.
100% 치명타 확률에서 평균 피해는 치명타 피해와 같습니다. 모든 공격은 치명타입니다. DPS 배율은 치명타 배율과 정확히 같습니다(이 경우 2.0x). 100%를 초과하는 추가 치명타 확률 증가는 가치가 없습니다. 이 시점에서 모든 능력치 투자는 치명타 피해 배율을 높이는 쪽으로 옮겨야 합니다. 추가로 10%의 치명타 피해가 DPS 배율에 선형적으로 0.10을 추가하기 때문입니다.
실제 적용
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피해 출력에서 치명타 중심 빌드와 치명타가 아닌 빌드를 비교합니다. 이 애플리케이션은 해당 분야의 의사 결정, 예산 책정 및 전략 계획을 지원하기 위해 정확한 정량 분석이 필요한 전문가가 일반적으로 사용합니다.
캐릭터 빌드에 대한 최적의 치명타율 대 치명타 피해 비율을 결정합니다. 업계 실무자는 이 계산을 사용하여 성능을 벤치마킹하고, 대안을 비교하고, 확립된 표준 및 규제 요구 사항을 준수하는지 확인합니다.
치명타 증폭 아이템이나 패시브의 DPS 영향을 계산합니다. 학술 연구원과 학생들은 이 계산을 사용하여 이론적 모델을 검증하고, 교과 과정 과제를 완료하고, 기본 수학적 원리에 대한 더 깊은 이해를 발전시킵니다.
연구자들은 치명타 확률 계산을 사용하여 실험 데이터를 처리하고, 이론적 모델을 검증하고, 동료 검토 연구에 게시하기 위한 정량적 결과를 생성하여 규정 준수, 보고 및 최적화 목표에 수치 정밀도가 필수적인 데이터 기반 평가 프로세스를 지원합니다.
특수 경우
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첫 번째 적중 시 치명타 보장
{'title': '첫 번째 적중 시 치명타 보장', 'body': "일부 능력이나 아이템은 다음 적중 시 치명타를 보장합니다(예: WoW의 Praxis Jab 또는 LoL의 Garen의 Q). 이는 특정 적중의 치명타 확률을 효과적으로 100%로 설정하여 최대 피해를 보장합니다. 보장된 치명타를 중심으로 최적화하는 것은 종종 치명타 확률보다는 치명타 피해를 쌓는 것을 의미합니다. 왜냐하면 확률은 발동된 적중과 관련이 없기 때문입니다."}
부정적인 치명타 확률
{'title': 'Negative Crit Chance', 'body': "일부 게임에서는 적의 유효 치명타 확률을 감소시키는 방어 능력치로 '치명타 감소'를 구현합니다. 치명타 확률이 40%인 적에 대해 치명타 감소율이 20%인 플레이어는 치명타 확률이 20%에 불과합니다. PoE에서는 회피 및 강화 메커니즘을 사용하여 치명타를 완전히 피하거나 치명타와 상관없이 피해를 줄여 치명타 기여도를 부분적으로 완화할 수 있습니다."}
음수 입력 값은 도메인 컨텍스트에 따라 치명타 확률 계산에 유효할 수도 있고 유효하지 않을 수도 있습니다.
일부 공식은 음수(예: 온도, 변화율)를 허용하는 반면 다른 공식은 엄격하게 양수 입력을 요구합니다. 사용자는 출력에 의존하기 전에 특정 시나리오에서 음수 값을 허용하는지 확인해야 합니다. 치명타 확률 계산을 다루는 전문가는 이 시나리오에 특히 주의해야 합니다. 제대로 처리하지 않으면 잘못된 결과를 초래할 수 있기 때문입니다. 실제로 이러한 경우가 발생할 경우 항상 경계 조건을 확인하고 독립적인 방법으로 교차 확인하십시오.
다양한 치명타 확률 및 보너스 조합의 DPS 승수
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| 치명타 확률 | 50% 치명타 보너스 | 100% 치명타 보너스 | 200% 치명타 보너스 |
|---|---|---|---|
| 10% | 1.05배 | 1.10배 | 1.20배 |
| 25% | 1.125x | 1.25배 | 1.50배 |
| 50% | 1.25배 | 1.50배 | 2.00x |
| 75% | 1.375x | 1.75배 | 2.50배 |
| 100% | 1.50배 | 2.00x | 3.00x |
자주 묻는 질문
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치명타 확률과 치명타 피해 중 우선순위를 정해야 합니까?
최적의 잔액은 현재 비율에 따라 다릅니다. 1% 치명타 확률을 추가하는 한계 값은 (치명타 피해 보너스) x 기본 DPS와 같고, 1% 치명타 피해를 추가하는 것은 (치명타 확률) x 기본 DPS와 같습니다. 치명타 확률이 1/(치명타 피해 보너스)과 같을 때(200% 보너스의 경우 치명타율은 50%입니다) 두 통계 모두 동일한 값을 제공합니다. 이 임계값 아래에서는 치명타 확률이 더 가치가 있습니다. 그 이상에서는 치명타 피해가 더 가치가 있습니다. 대부분의 게임에서 최적의 비율은 대략 1 치명타율에서 2 치명타 피해입니다.
치명타 확률의 소프트캡은 무엇입니까?
대부분의 게임은 치명타 확률을 100%로 제한하지만 일부(Valorant 헤드샷은 실제로 치명타 시스템이 아니며 Dark Souls에는 치명타 최대치가 없음)는 다릅니다. Genshin Impact와 같은 게임에는 치명타율 상한선이 100%로 엄격하게 적용됩니다. 패스 오브 엑자일에서 치명타 확률 상한선은 95%이며, 치명타가 발생하지 않을 확률은 필수 5%입니다. 리그 오브 레전드에서는 치명타 확률이 100%로 제한되어 있지만 수학적 상한선이 아닌 아이템 개수 조정을 통해 수익 감소가 적용됩니다.
치명타 변동은 게임플레이에 어떤 영향을 미치나요?
치명타 빌드는 데미지 차이가 높습니다. 동일한 적에 대해 치명타 발생 여부에 따라 5,000 또는 15,000의 데미지를 줄 수 있습니다. 이러한 차이는 흥미롭지만 지속적인 피해 빌드보다 킬 타이밍을 예측하기 어렵다는 의미이기도 합니다. PvP 게임에서 높은 변동성은 유리할 수도 있고(예기치 않게 적을 '스파이크'할 수 있음) 불리할 수도 있습니다(필요할 때 폭발하지 않을 수도 있음). PvE에서는 평균 데미지가 보스 처치 시간을 결정하므로 변동성은 일반적으로 장기적으로 중요하지 않습니다.
공격이 치명타로 전환되어야 합니까?
대부분의 게임에서 치명타를 입히려면 먼저 성공적인 타격이 필요합니다. 놓친 공격은 치명타가 될 수 없습니다. 이로 인해 치명타 빌드가 작동하려면 정확도/적중 확률이 전제 조건이 됩니다. 패스 오브 엑자일에서는 정확도가 적중 확률을 결정하며(적의 회피/회피와는 별도로), 낮은 정확도는 효과적인 치명타 기여도를 극적으로 감소시킵니다. 치명타 스케일링에 막대한 투자를 하기 전에 항상 적중률이 최소 기준점(일반적으로 90%+)을 충족하는지 확인하십시오.
행운의 치명타(겐신/다이아몬드 플라스크)란 무엇입니까?
Lucky Critical Strikes(Genshin Impact의 Resonance 또는 Path of Exile의 Diamond Flask에 사용됨)는 각 히트가 치명타 검사를 두 번 굴리고 더 높은 결과를 얻어 치명타가 발생하지 않을 확률을 효과적으로 제곱한다는 것을 의미합니다. P(럭키의 치명타 없음) = (1 - CR%)^2. 치명타율이 30%인 경우: 일반 P(치명타) = 30%; 행운의 P(치명타) = 1 - 0.70^2 = 1 - 0.49 = 51%. 럭키는 30% CR에서 유효 치명타율을 거의 두 배로 늘립니다. 80% CR: 행운 = 1 - 0.20^2 = 1 - 0.04 = 96% — 거의 보장된 치명타.
치명타는 시간 경과에 따른 피해 효과와 어떻게 상호작용합니까?
이는 게임마다 다릅니다. Path of Exile에서 치명타는 적중 피해에 따라 상태 이상(점화, 출혈)을 유발할 수 있습니다. 따라서 3배의 피해를 주는 치명타는 적중의 3배에 해당하는 점화를 유발합니다. 디아블로 IV에서 일부 DoT 효과는 치명타 확률과 별도로 혜택을 받지만 피해량은 독립적으로 계산됩니다. Genshin Impact에서 변형 반응(오버로드, 기화)은 치명타를 직접적으로 곱하지 않고 원소 숙련도와 레벨에 따라 확장됩니다. 특정 게임의 Crit-DoT 상호 작용 규칙을 항상 확인하세요.
치명타 확률이 100%를 초과할 수 있고 유용한가요?
대부분의 게임에서 100%를 초과하는 치명타 확률은 아무런 이점도 제공하지 않으며 제한되어 있습니다. 그러나 일부 게임에서는 과도한 치명타 확률을 치명타 피해, 보너스 효과로 전환하거나 보조 메커니즘에 적용합니다. 일부 시스템에서는 100%가 넘는 치명타 확률이 치명타 확률을 감소시키는 효과(디버프, 저주)에 대한 완충 역할을 합니다. 초과 투자하기 전에 특정 게임을 확인하여 치명타 확률이 초과된 동작을 확인하세요.
피해야 할 일반적인 실수
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- !치명타 피해에 투자하기 전에 치명타 확률을 100%로 쌓으세요. 대부분의 게임에서 두 능력치를 모두 갖는 것이 더 효율적입니다.
- !DPS를 계산할 때 게임의 기본 치명타 배율을 고려하지 않습니다. 100% 이상의 보너스가 중요합니다.
- !치명타 빌드에 대한 적중 기회 요구 사항 무시 - 누락된 공격은 치명타 통계 투자에 관계없이 치명타가 발생하지 않습니다.
- !PvP 상황에서 폭발 가능성을 고려하지 않고 평균 데미지만으로 치명타 빌드와 비치명타 빌드를 비교합니다.
- !최적의 능력치 균형을 극적으로 바꿀 수 있는 행운/보장 치명타 메커니즘을 간과합니다.
전문가 팁
치명타에서 현재 '유효 DPS 승수'를 계산합니다: 1 + (치명타% x 치명타 보너스%). 그런 다음 치명타 확률 1%와 치명타 피해 1%를 추가하면 DPS를 더 많이 얻을 수 있는지 추정해 보세요. 현재 최적 비율에 비해 낮은 곳에 투자하세요.
알고 계셨나요?
비디오 게임에서 '치명타'라는 개념은 1970년대 Dungeons and Dragons 테이블탑 게임플레이로 거슬러 올라갑니다. 처음으로 확인된 비디오 게임 치명타 시스템은 1974년 오리지널 Dungeons and Dragons 컴퓨터 게임에 나타났습니다. 현대 게임은 이 시스템을 초기 RPG 플레이어가 인식할 수 없는 심층적인 수학적 통계 상호 작용으로 발전시켰습니다.
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