Gold Efficiency
95%
Below gold value
이란 무엇인가 LoL Gold Efficiency Calculator?
▾
리그 오브 레전드의 골드 효율성은 기본 아이템에서 동일한 능력치를 구매하는 데 드는 비용과 비교하여 골드 비용에 비해 아이템이나 구성 요소가 제공하는 전투 가치를 측정합니다. 리그 오브 레전드의 모든 능력치에는 단위당 정의된 골드 가치가 있습니다. 예를 들어 표준 전환율로 1개의 공격 피해 비용은 약 35골드, 1% 치명타 기회 비용은 40골드, 1능력 능력 비용은 약 20골드입니다. 제공된 통계의 합산된 골드 가치가 실제 구매 가격과 같거나 이를 초과하는 경우 아이템은 골드 효율적인 것으로 간주됩니다. 효율성이 100%를 넘는 품목은 강력한 가치 구매로 간주됩니다. 100% 미만의 항목은 일반적으로 원시 능력치 골드 값으로 포착되지 않는 가치를 추가하는 고유한 수동 또는 활성 효과로 보상됩니다. 예를 들어, 트리니티 포스(Trinity Force)는 통계적으로만 100% 미만으로 나타날 수 있지만 Spellblade 패시브(주문 후 다음 기본 공격은 200% 기본 AD와 동일한 추가 피해를 줍니다)는 가격 대비 가치가 있을 정도로 엄청난 실제 가치를 추가합니다. 골드 효율성 분석은 플레이어가 아이템의 진정한 힘을 평가하고 메타가 특정 아이템을 선호하는 이유를 이해하는 데 도움이 됩니다. 지원 아이템은 고유한 오라나 패시브가 팀 전체에 이익이 되기 때문에 골드 효율이 매우 높은 것처럼 보이는 경우가 많습니다. 하지만 효율성 계산에서는 일반적으로 보유자의 직접 통계만 계산됩니다. 고유한 활성 효과(예: Galeforce의 Cloudburst dash 또는 Stridebreaker의 둔화)가 있는 항목은 정량화하기 어렵지만 중요한 금 가치를 갖습니다. 골드 효율성을 이해하면 느낌이나 메타 카피를 기반으로 아이템을 구매하는 플레이어에서 아이템 밸런스를 비판적으로 평가하고 패치 변경 사항에 합리적으로 적응할 수 있는 플레이어로 변화됩니다.
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
공식
▾
골드 효율성 % = (합계 골드 가치 / 아이템 구매 가격) x 100
스텟 골드 가치 = 스텟 금액 x 스텟 단위당 골드
진정한 효율성 = 골드 효율성 % + 고유 패시브/액티브 값 %변수 설명
▾
| 기호 | 이름 | 단위 | 설명 |
|---|---|---|---|
| GE% | 골드 효율성 백분율 | percent | 아이템 비용에 대한 능력치 골드 값의 비율(%로 표시) |
| GpS | 통계 단위당 골드 | gold/unit | 각 능력치 유형 1개에 대한 표준 골드 비용 |
| SV | 통계 값 | gold | 공식의 통계 값을 나타내는 Lol Gold Efficiency의 주요 입력 매개변수로, 수학적 역할을 통해 계산된 출력에 직접적인 영향을 미칩니다. |
방법 LoL Gold Efficiency Calculator
▾
- 11단계: 아이템에서 제공하는 모든 통계(AD, AP, Health, Crit% 등)를 나열합니다.
- 22단계: 롱소드(AD), 천갑옷(방어구) 등 기본 아이템에서 각 능력치의 단위당 골드 가치를 찾아보세요.
- 33단계: 각 능력치 금액에 단위당 골드 값을 곱합니다.
- 44단계: 모든 능력치 골드 값을 합산합니다.
- 55단계: 품목의 총 비용으로 나누고 효율성 비율을 위해 100을 곱합니다.
- 66단계: 고유한 패시브/액티브를 백분율 외에 집계되지 않은 추가 값으로 고려합니다.
풀어진 예시
▾
롱소드는 공격력 골드 효율의 기준이 되는 기준입니다. 이는 정의상 정확히 100% 효율성을 제공합니다. 특히 금당 AD 전환율을 고정하기 위해 존재합니다. Dagger(10% 공격 속도) 및 Ruby Crystal(150HP)과 같은 기본 구성 요소도 거의 100% 보정되어 빌드 구성 요소로서 신뢰할 수 있는 가치 구매가 가능합니다.
Rabadon's는 원시 통계에서 효율성이 66.7%에 불과한 것으로 보이지만 고유한 패시브는 총 AP를 35%까지 증폭시킵니다. 다른 아이템으로 AP가 200인 챔피언은 라바돈의 패시브만으로 AP가 70 더 늘어나 엄청난 추가 가치를 나타냅니다. 총 AP가 300이면 라바돈의 보너스 AP는 사실상 105가 추가되어 실제 실제 효율성이 100%를 훨씬 넘습니다.
트리니티 포스(Trinity Force)는 효율성이 원시 통계가 아닌 패시브에 있는 아이템의 전형적인 예입니다. Spellblade 패시브는 모든 능력을 사용할 때마다 발동되어 적중 시 보너스 피해로 200% 기본 AD를 추가합니다. Corki, Darius, 특히 Wukong과 같이 지속적으로 능력을 퍼붓는 챔피언의 경우 이 패시브는 거의 지속적으로 활성화되어 명백한 효율성 격차를 쉽게 메울 수 있는 피해량을 제공합니다.
지원 아이템은 활성 상태와 오라가 팀 전체에 도움이 되기 때문에 기본 능력치 효율성이 100% 미만으로 나타나는 경우가 많습니다. 로켓의 활성 보호막은 근처의 모든 아군을 150~300+ HP로 보호하며, 이는 팀전에서 총 1,500~3,000의 팀 피해를 방지할 수 있습니다. 5명의 플레이어로 나누어진 이 활성 효과만으로도 사용당 유효 방어 가치가 1,000g 이상에 달할 수 있으므로 로켓은 지원에 매우 효율적입니다.
실제 적용
▾
엔지니어링 및 전기 전문가는 표준 분석 워크플로우의 일부로 Lol Gold Efficiency를 사용하여 계산을 확인하고, 산술 오류를 줄이고, 문서화하고 감사하며 규정 준수 목적으로 동료, 고객 또는 규제 기관과 공유할 수 있는 일관된 결과를 생성합니다.
대학 교수와 강사는 Lol Gold Efficiency를 강의 자료, 숙제, 시험 준비 리소스에 통합하여 학생들이 수동 계산을 확인하고 입력-출력 관계에 대한 직관을 구축하며 산술보다는 개념 이해에 집중할 수 있도록 합니다.
컨설턴트와 자문가는 Lol Gold Efficiency를 사용하여 고객 회의 중에 다양한 시나리오를 신속하게 모델링함으로써 상세한 스프레드시트 기반 분석 및 보고를 위해 사무실로 돌아가야 할 가정 질문을 실시간으로 탐색할 수 있습니다.
개별 사용자는 개인 계획 결정을 위해 Lol Gold Efficiency를 사용합니다. 옵션 비교, 서비스 제공자로부터 받은 견적 확인, 제3자 계산 확인, 중요한 결정 뒤에 있는 숫자가 정확하고 일관되게 계산되었다는 확신을 구축합니다.
특수 경우
▾
극단적인 입력 값
실제로 이 극단적인 경우에는 표준 가정이 유지되지 않을 수 있으므로 신중한 고려가 필요합니다. LOL 금 효율성 계산에서 이 시나리오에 직면할 때 실무자는 경계 조건을 확인하고 0으로 나누기 위험을 확인하고 이러한 극한 조건에서 모델의 가정이 유효한지 여부를 고려해야 합니다.
가정 위반
실제로 이 극단적인 경우에는 표준 가정이 유지되지 않을 수 있으므로 신중한 고려가 필요합니다. LOL 금 효율성 계산에서 이 시나리오에 직면할 때 실무자는 경계 조건을 확인하고 0으로 나누기 위험을 확인하고 이러한 극한 조건에서 모델의 가정이 유효한지 여부를 고려해야 합니다.
반올림 및 정밀도 효과
실제로 이 극단적인 경우에는 표준 가정이 유지되지 않을 수 있으므로 신중한 고려가 필요합니다. LOL 금 효율성 계산에서 이 시나리오에 직면할 때 실무자는 경계 조건을 확인하고 0으로 나누기 위험을 확인하고 이러한 극한 조건에서 모델의 가정이 유효한지 여부를 고려해야 합니다.
기본 능력치 골드 값(대략, 시즌 14)
▾
| 통계 | 단위당 골드 | 참고항목 |
|---|---|---|
| 공격 데미지 | 35g / 광고 | 롱소드 |
| 어빌리티 파워 | 20g / AP | 증폭서 |
| 건강 | 3g / HP | 루비 크리스탈 |
| 갑옷 | 15g / 방어구 | 천 갑옷 |
| 마법 저항력 | 18g / MR | 마법무효 맨틀 |
| 치명타 확률 | 40g / 1% | 곡괭이(파생) |
| 공격 속도 | 30g / 1% | 단검 |
자주 묻는 질문
▾
각 스텟 1포인트의 골드 가치는 얼마인가요?
골드 값은 기본 아이템에 고정되어 있습니다. Long Sword는 AD당 35g, Dagger는 공격 속도 1%당 30g, Ruby Crystal은 HP당 약 3g, Null-Magic Mantle은 MR당 18g, Cloth Armor는 Armor당 15g, Amplifying Tome은 AP당 20g을 설정합니다. Riot이 매 시즌마다 아이템의 균형을 재조정함에 따라 이 값은 조금씩 바뀌므로, 정확한 계산을 위해 항상 최신 패치 노트를 확인하세요.
골드 효율성이 고유한 패시브를 설명하나요?
아니요. 표준 골드 효율 계산에서는 원시 통계 값만 계산합니다. 고유한 패시브, 액티브 및 오라 효과는 효율성 비율 외에 추가적인 가치를 제공합니다. 강력한 고유 활성 기능을 갖춘 80% 효율의 아이템은 고유 효과가 없는 110% 효율 아이템보다 쉽게 더 가치가 있을 수 있습니다. 금 효율성은 전체 그림이 아닌 평가의 출발점입니다.
지원 아이템의 골드 효율이 낮은 이유는 무엇입니까?
지원 항목의 가격은 팀 전체에 미치는 영향을 고려하여 책정됩니다. Ardent Censer와 같은 Aura 아이템은 근처의 모든 아군에게 공격 속도와 치유를 제공합니다. 효율성 공식은 지원 자체에만 영향을 미칩니다. 다른 팀원 4명이 받는 가치를 고려할 때 지원 아이템은 팀별로 게임에서 가장 효율적인 구매 중 하나인 경우가 많습니다.
골드 효율성은 아이템 제작 결정에 어떤 영향을 미치나요?
금 효율이 높은 아이템은 무엇을 만들어야 할지 확신이 없을 때 탁월한 블라인드 구매입니다. 항상 확실한 가치를 제공합니다. 효율성이 낮은 아이템은 비용을 정당화하기 위해 고유한 효과가 필요합니다. 그러한 효과가 귀하의 전략을 직접적으로 가능하게 하지 않는 한 구매하지 마십시오. 게임 중간에 카운터 빌드에 적응할 때 고효율 구성 요소는 계획된 최종 아이템이 변경되더라도 의미 있는 통계에 기여하므로 최대한의 유연성을 제공합니다.
구성품목이란 무엇이고 효율성에 어떤 영향을 미치나요?
대부분의 완성된 아이템은 자체적인 골드 효율성을 지닌 구성품 아이템으로 구성됩니다. 구성요소가 100% 효율적이고 완성된 아이템이 추가 능력치와 고유 패시브를 추가하는 경우, 업그레이드 비용은 고유 패시브 값만으로 이상적으로 정당화되어야 합니다. 고유한 패시브가 약한 경우 완성된 아이템은 구성 요소에 머무르는 것보다 효율성이 낮은 업그레이드를 나타낼 수 있습니다. 이는 빌드를 완료하기 전에 종료되는 게임에 대한 고려 사항입니다.
치명타 확률은 양에 따라 효율성이 다릅니까?
치명타 확률은 퍼센트당 고정된 골드 값을 갖지만 실제 값은 총 치명타%에 따라 비선형적으로 변경됩니다. 치명타율이 0%에서 20%로 증가하면 두 배의 피해를 입힐 확률이 20% 추가됩니다. 즉, 평균 피해량이 10% 증가합니다. 80%에서 100% 치명타로 이동하면 동일한 20% 원시 확률이 추가되지만 최대 치명타(인피니티 엣지의 치명타 피해량이 235%로 증폭됨)는 낮은 비율보다 더 일관된 피해를 생성하기 때문에 훨씬 더 실질적으로 가치가 있습니다.
신화 아이템 패시브가 골드 효율성에 어떤 영향을 미치나요?
신화 아이템은 소유한 전설 아이템 수에 따라 추가 패시브를 부여합니다. 이 신화적인 패시브는 기본 골드 효율성에 영향을 미치지 않지만 상당한 확장 가치를 추가합니다. 전설 아이템 4개에 소유한 전설 아이템당 +5 AD를 제공하는 아이템은 추가 가치로 약 700골드에 해당하는 AD 20을 제공하여 기본 계산이 보여주는 것 이상으로 실용적인 후반 게임 효율성을 극적으로 향상시킵니다.
피해야 할 일반적인 실수
▾
- !골드 효율성을 아이템 강도의 유일한 척도로 간주합니다. 고유한 효과는 효율성이 낮은 아이템을 최상위 등급으로 만들 수 있습니다.
- !주요 패치 이후 골드 가치를 업데이트하지 않음 — Riot는 정기적으로 통계 가격을 조정합니다.
- !오라 아이템 평가 시 팀 구성 무시 - Ardent Censer는 아군이 없는 AD 캐리에서는 쓸모가 없습니다.
- !대체 경로가 더 즉각적인 통계 값을 제공하는 경우 게임 중반에 비효율적인 구성 요소를 구입합니다.
- !이론적 최고 효율성과 실제 게임 내 효율성을 동일시하는 일부 아이템은 특정 게임 단계에서만 빛을 발합니다.
전문가 팁
새 아이템을 평가할 때 먼저 기본 능력치 효율성을 계산하세요. 80% 미만이면 고유한 패시브 또는 액티브가 그 격차를 메워야 합니다. 110%를 넘으면 너무 강력해져서 다음 패치에서 너프될 가능성이 높습니다.
알고 계셨나요?
골드 효율 프레임워크는 시즌 1 무렵 리그 오브 레전드 이론 제작자 'Stonewall008'에 의해 대중화되었습니다. Riot Games는 나중에 아이템 밸런스를 위해 내부적으로 이 개념을 채택하여 능력치당 골드를 새 아이템의 공식적인 디자인 제약으로 만들었습니다.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
주간 수학 팁 받기
매주 계산기 팁을 받는 12,000명 이상의 구독자와 함께 하세요.