Runs for 90% Confidence
230
Median: 69 runs · 90th pct: 230 runs · Cost: 11500g
କ'ଣ Loot Drop Rate Calculator?
▾
ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍ କାଲକୁଲେଟର ଏକ ଖେଳ ଏନକାଉଣ୍ଟରରୁ ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଆଇଟମ୍ ଡ୍ରପ୍ ପାଇବା ସମ୍ଭାବନା, ଏହାକୁ ପାଇବାକୁ ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ସଂଖ୍ୟା ଏବଂ ଏକାଧିକ ପ୍ରୟାସରେ ସଫଳତାର ସମ୍ଭାବନା ବଣ୍ଟନ କରିଥାଏ | ରାଣ୍ଡମାଇଜଡ୍ ଲୁଟ୍ ସିଷ୍ଟମ୍ ସହିତ ପ୍ରାୟ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଖେଳ ପାଇଁ ଡ୍ରପ୍ ହାର ମ fundamental ଳିକ ଅଟେ - ୱାର୍ଲ୍ଡ ଅଫ୍ ୱାର୍କଫ୍ରେଟ୍ ବସ୍ ଡ୍ରପ୍ ଠାରୁ ଡାଏବ୍ଲୋ ଆଇଟମ୍ ଚାଷ, ପଥ ଅଫ୍ ଏକ୍ସାଇଲ୍ ବିରଳ ଆଇଟମ୍ କ୍ରାଫ୍ଟିଙ୍ଗ୍, ଜେନସିନ୍ ଇମ୍ପାକ୍ଟ ବ୍ୟାନର ଟାଣ, ଡେଷ୍ଟିନୀ 2 ବିଦେଶୀ ଚାଷ ଏବଂ ମୋବାଇଲ୍ ଗଚା ଖେଳ | ଡ୍ରପ୍ ହାରର ଗଣିତ ଜ୍ୟାମିତିକ ବଣ୍ଟନକୁ ଅନୁସରଣ କରେ: ଯଦି ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରୟାସରେ ସଫଳତାର ସମ୍ଭାବନା p ଥାଏ, ଠିକ୍ k ପ୍ରୟାସରେ ଆଇଟମ୍ ପାଇବା ସମ୍ଭାବନା ହେଉଛି (1-p) ^ (k-1) x p | ଆଇଟମ୍ ପାଇବା ପାଇଁ ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ସଂଖ୍ୟା ହେଉଛି 1 / p | ଗୁରୁତର ଭାବରେ, n ପ୍ରୟାସ ପରେ ତୁମେ ଆଇଟମ୍ ଗ୍ରହଣ କରି ନଥିବାର ସମ୍ଭାବନା ହେଉଛି (1-p) ^ n - ଏହା ହେଉଛି 'ଦୁର୍ଭାଗ୍ୟ' ଗଣନା | 1% ଡ୍ରପ୍ ହାରରେ 100 ଚେଷ୍ଟା ପରେ, ଆପଣଙ୍କ ପାଖରେ (0.99) ^ 100 = 36.6% ତଥାପି ଆଇଟମ୍ ନଥିବାର ସମ୍ଭାବନା ଅଛି - ଅର୍ଥାତ୍ ସମାନ ଆଇଟମ୍ ଚାଷ କରୁଥିବା 36.6% ଖେଳାଳି 100 ରୁ ଅଧିକ ଚେଷ୍ଟା ଆବଶ୍ୟକ କରିବେ | ଏହି ଭିନ୍ନତାକୁ ବୁ psych ିବା ମାନସିକ ସ୍ତରରେ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ: ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ପ୍ରୟାସର ଦୁଇଗୁଣ ପରେ 0 ବୁନ୍ଦା ପାଇବା ଅସ୍ୱାଭାବିକ ଦୁର୍ଭାଗ୍ୟ ନୁହେଁ, ଏହା ପ୍ରାୟ 13.5% ଖେଳାଳିଙ୍କ ସହିତ ହୋଇଥାଏ (e ^ -2) | ଖେଳଗୁଡିକ ଅଧିକରୁ ଅଧିକ ଦୟା ପ୍ରଣାଳୀ ପ୍ରୟୋଗ କରନ୍ତି ଯାହାକି ଏହି ଭିନ୍ନତାକୁ ସମାଧାନ କରିବା ପାଇଁ ସର୍ବାଧିକ ସଂଖ୍ୟକ ବିଫଳ ପ୍ରୟାସ ପରେ ଏକ ଆଇଟମକୁ ଗ୍ୟାରେଣ୍ଟି ଦେଇଥାଏ - ଜେନସିନ୍ ଇମ୍ପାକ୍ଟ 90 ଟାଣିବା ପରେ 5 ତାରକା ଗ୍ୟାରେଣ୍ଟି ଦେଇଥାଏ, WoW ରେ ଖରାପ ଭାଗ୍ୟର ସୁରକ୍ଷା ଅଛି ଯାହା ଏକାଧିକ ବିଫଳତା ପରେ ଡ୍ରପ୍ ହାର ବ increases ାଇଥାଏ, ଏବଂ ପୋକେମ୍ ଖେଳଗୁଡିକ 4,096 ଫୁଲ୍-ଓଡିଆ ଏନକାଉଣ୍ଟର ପରେ ଚମକୁଥିବା ପୋକମୋନ୍ ଗ୍ୟାରେଣ୍ଟି ଦେଇଥାଏ |
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
ସୂତ୍ର
▾
P (ଠିକ୍ k ପ୍ରୟାସରେ ସଫଳତା) = (1-p) ^ (k-1) x p
ଆଶାକରାଯାଇଥିବା ପ୍ରୟାସ = 1 / p
P (n ଚେଷ୍ଟା ପରେ କ drop ଣସି ଡ୍ରପ୍ ନାହିଁ) = (1-p) ^ n |
P (n ପ୍ରୟାସରେ ଅତି କମରେ 1 ଡ୍ରପ୍) = 1 - (1-p) ^ n |ଚଳ ବ୍ୟାଖ୍ୟା
▾
| ସଙ୍କେତ | ନାମ | ଏକକ | Description |
|---|---|---|---|
| p | ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍ | probability (0-1) | ବାର୍ଷିକ ସୁଧ ହାର କିମ୍ବା ରିଟର୍ଣ୍ଣ ହାର ଏକ ଦଶମିକ କିମ୍ବା ଶତକଡ଼ା ଭାବରେ ପ୍ରକାଶିତ, ଏକ ବର୍ଷରୁ ଅଧିକ ବିନିଯୋଗରେ orr ଣ କିମ୍ବା ଅମଳର ମୂଲ୍ୟକୁ ଦର୍ଶାଏ | |
| n | ଚେଷ୍ଟା ସଂଖ୍ୟା | runs/tries | ଗଣନାରେ ଜଡିତ ପୃଥକ ବସ୍ତୁ କିମ୍ବା ପର୍ଯ୍ୟବେକ୍ଷଣର ଗଣନା କିମ୍ବା ପରିମାଣ ନିଶ୍ଚିତ ଭାବରେ ଅଣ-ନକାରାତ୍ମକ ହେବା ଆବଶ୍ୟକ | |
| k | ପ୍ରଥମ ଡ୍ରପ୍ କରିବାକୁ ଚେଷ୍ଟା | | attempts | ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ରନ୍ ନମ୍ବର ଯାହା ଉପରେ ଆପଣ ଆଇଟମ୍ ଗ୍ରହଣ କରନ୍ତି | |
| E | ଆଶାକରାଯାଉଥିବା ପ୍ରୟାସ | | runs | ଆଇଟମ୍ = 1 / p ଗ୍ରହଣ କରିବାକୁ ହାରାହାରି ଚେଷ୍ଟା | |
କିପରି Loot Drop Rate Calculator
▾
- 1ପଦାଙ୍କ 1: ଖେଳର ୱିକି କିମ୍ବା ଡାଟା ଖଣି ଉତ୍ସରୁ ନିଶ୍ଚିତ ହୋଇଥିବା ଡ୍ରପ୍ ହାର ଖୋଜ |
- 2ପଦାଙ୍କ 2: ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ପ୍ରୟାସଗୁଡିକ ଗଣନା କରନ୍ତୁ: 1 ଡ୍ରପ୍ ହାର ଦ୍ୱାରା ବିଭକ୍ତ |
- 3ପଦାଙ୍କ 3: ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ରନ୍ ଗଣନା ପାଇଁ, ଶୂନ୍ୟ ଡ୍ରପ୍ ହେବାର ସମ୍ଭାବନା ଗଣନା କରନ୍ତୁ: (1-p) ^ n |
- 4ଷ୍ଟେପ୍ 4: ରନ୍ n ଦ୍ୱାରା ଅତି କମରେ ଗୋଟିଏ ଡ୍ରପ୍ ହେବାର ସମ୍ଭାବନା ପାଇବାକୁ 1 ରୁ ବାହାର କରନ୍ତୁ |
- 5ପଦାଙ୍କ 5: ଦୟା ପ୍ରଣାଳୀ ପାଇଁ ଯାଞ୍ଚ କରନ୍ତୁ ଯାହା ସର୍ବାଧିକ ବିଫଳତା ପରେ ଡ୍ରପ ଗ୍ୟାରେଣ୍ଟି ଦିଏ |
- 6ପଦାଙ୍କ 6: ବାସ୍ତବ ସମୟ ଯୋଜନା ପାଇଁ 50 ଏବଂ 90 ତମ ଶତକଡ଼ା ରନ୍ ଗଣନା କରନ୍ତୁ |
ସମାଧାନ ହୋଇଥିବା ଉଦାହରଣ
▾
ଅବିସ୍ମରଣୀୟ, ଆଇସକ୍ରାଉନ୍ ସିଟାଡେଲରୁ ଆର୍ଥାସର ଘୋଡା ଆରୋହଣ, ବୀର 25-ମାନବ ସଂସ୍କରଣରୁ 1% ଡ୍ରପ୍ ହାର ରହିଛି | 50 ରନ୍ ପରେ (ସପ୍ତାହରେ ଥରେ ଚାଷର 50 ସପ୍ତାହ), ତଥାପି 60.5% ସୁଯୋଗ ଅଛି ଯାହାକୁ ଆପଣ ପର୍ବତ ଗ୍ରହଣ କରିନାହାଁନ୍ତି | ଏହା ସ୍ୱାଭାବିକ - ମଧ୍ୟମା ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ସମୟ ପରେ ଆପଣ କେବଳ 39.5 ତମ ଶତକଡ଼ା ଅଟନ୍ତି | 100 ରନ୍ (ହାରାହାରି) ଖେଳାଳିମାନଙ୍କର ସଫଳତାର 63.2% ସୁଯୋଗ ଅଛି - ଅର୍ଥାତ୍ 36.8% 100 ରୁ ଅଧିକ ରନ୍ ଆବଶ୍ୟକ କରନ୍ତି |
ଜେନସିନ୍ଙ୍କ ଦୟା ପ୍ରଣାଳୀ ଟାଣ 90 (କଠିନ ଦୟା) ରେ 5 ତାରକା ଗ୍ୟାରେଣ୍ଟି ଦିଏ ଏବଂ ଟାଣ 74 (କୋମଳ ଦୟା) ରୁ ହାର ବ increases ାଏ | ଦୟା ଅନ୍ତର୍ଭୂକ୍ତ କରି ପ୍ରଭାବଶାଳୀ ହାରାହାରି ବେସ୍ ରେଟ୍ ଦ୍ୱାରା ଦର୍ଶାଯାଇଥିବା 167 ଅପେକ୍ଷା 5 ତାରକା ପ୍ରତି ପ୍ରାୟ 80 ଟାଣ | ଅତିରିକ୍ତ ଭାବରେ, 50/50 ସିଷ୍ଟମର ଅର୍ଥ ହେଉଛି ଏକ ବ୍ୟାନର ଚକ୍ରରେ ପ୍ରଥମ 5-ତାରକା ବ featured ଶିଷ୍ଟ୍ୟ ଚରିତ୍ର ହେବାର 50% ସୁଯୋଗ ପାଇଛନ୍ତି, ଏକ ଗ୍ୟାରେଣ୍ଟି ବ featured ଶିଷ୍ଟ୍ୟ ଚରିତ୍ର ପାଇଁ ପ୍ରକୃତ ହାରାହାରି ~ 160 ଟାଣ |
ଡାଏବ୍ଲୋ ଚତୁର୍ଥରେ 2% ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍ ଅର୍ଥ ହେଉଛି ଆଇଟମ୍ ଦେଖିବା ପାଇଁ ଏକ ଆଶା କରାଯାଉଥିବା 50 ରନ୍ | ଘଣ୍ଟା ପ୍ରତି 30 ଯନ୍ତ୍ରଣା-ଅସୁବିଧା ଚାଲିଥାଏ, ଏହା 2 ଘଣ୍ଟା ଚାଷ ଅଧୀନରେ | 100 ରନ୍ ମଧ୍ୟରେ ସଫଳତାର 86.7% ଅର୍ଥ ହେଉଛି 86.7% ଖେଳାଳି 3.3 ଘଣ୍ଟା ମଧ୍ୟରେ ଆଇଟମ୍ ପ୍ରାପ୍ତ କରନ୍ତି - ଏଣ୍ଡଗେମ୍ ବିଷୟବସ୍ତୁ ପାଇଁ ଯୁକ୍ତିଯୁକ୍ତ | ଅବଶିଷ୍ଟ 13.3% 200+ ରନ୍ ଆବଶ୍ୟକ କରିପାରନ୍ତି, ଯାହା ନ frustr ରାଶ୍ୟଜନକ ଅନୁଭୂତି ଯାହା ବେଳେବେଳେ ପ୍ୟାଚ୍ ନୋଟ୍ ଧ୍ୟାନ ପାଇଥାଏ |
ଆଧୁନିକ ପୋକମୋନ୍ ଖେଳଗୁଡିକରେ ଷ୍ଟାଣ୍ଡାର୍ଡ ଫୁଲ୍ ଓଡିଆ ଚକଚକିଆ ଶିକାରରେ ପ୍ରତି ଏନକାଉଣ୍ଟରରେ 1/4096 ସୁଯୋଗ ରହିଛି | 1000 ଏନକାଉଣ୍ଟର ପରେ, କେବଳ 21.7% ଶିକାରୀ ଚମକଦାର ପାଇଥାନ୍ତେ - ଅଧିକାଂଶଙ୍କୁ 2,000-4,000 + ଏନକାଉଣ୍ଟର ଆବଶ୍ୟକ | ମାସୁଦା ପଦ୍ଧତି (ଆନ୍ତର୍ଜାତୀୟ ପ୍ରଜନନରୁ 1/682), ଚକଚକିଆ ଚର୍ମ (1/1365), କିମ୍ବା ଶୃଙ୍ଖଳା (ଶୃଙ୍ଖଳା ଦ length ର୍ଘ୍ୟ ସହିତ ହାର ବୃଦ୍ଧି) ପରି ପଦ୍ଧତିଗୁଡିକ ଆଶାତୀତ ମୁକାବିଲାକୁ ନାଟକୀୟ ଭାବରେ ହ୍ରାସ କରିଥାଏ ଏବଂ ଚମକଦାର ଶିକାର ପାଇଁ ପ୍ରାୟ ବାଧ୍ୟତାମୂଳକ |
ବ୍ୟାବହାରିକ ପ୍ରୟୋଗ
▾
ଗଣିତ ଏବଂ ପରିସଂଖ୍ୟାନରେ ପ୍ରଫେସନାଲମାନେ ଗଣନା ଯାଞ୍ଚ, ଗାଣିତିକ ତ୍ରୁଟି ହ୍ରାସ କରିବା ଏବଂ ସ୍ଥିର ଫଳାଫଳ ଉତ୍ପାଦନ କରିବା ପାଇଁ ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ହାରକୁ ସେମାନଙ୍କର ମାନକ ଆନାଲିଟିକାଲ୍ ୱାର୍କଫ୍ଲୋର ଏକ ଅଂଶ ଭାବରେ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି, ଯାହା ନିୟମିତ ଉଦ୍ଦେଶ୍ୟରେ ଡକ୍ୟୁମେଣ୍ଟ୍, ଅଡିଟ୍ ଏବଂ ସହକର୍ମୀ, କ୍ଲାଏଣ୍ଟ, କିମ୍ବା ନିୟାମକ ସଂସ୍ଥା ସହିତ ଅଂଶୀଦାର ହୋଇପାରିବ |
ବିଶ୍ୱବିଦ୍ୟାଳୟର ପ୍ରଫେସର ଏବଂ ପ୍ରଶିକ୍ଷକମାନେ ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ହାରକୁ ପାଠ୍ୟକ୍ରମ ସାମଗ୍ରୀ, ହୋମୱାର୍କ ଆସାଇନମେଣ୍ଟ ଏବଂ ପରୀକ୍ଷା ପ୍ରସ୍ତୁତି ଉତ୍ସରେ ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ କରନ୍ତି, ଯାହା ଛାତ୍ରମାନଙ୍କୁ ମାନୁଆଲ ଗଣନା ଯାଞ୍ଚ କରିବାକୁ, ଇନପୁଟ୍-ଆଉଟପୁଟ୍ ସମ୍ପର୍କ ବିଷୟରେ ଅନ୍ତର୍ନିହିତତା ସୃଷ୍ଟି କରିବାକୁ ଏବଂ ଗାଣିତିକ ପରିବର୍ତ୍ତେ ଧାରଣା ବୁ understanding ାମଣା ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେବାକୁ ଅନୁମତି ଦେଇଥାଏ |
କ୍ଲାଏଣ୍ଟ ମିଟିଂ ସମୟରେ ବିଭିନ୍ନ ପରିସ୍ଥିତିକୁ ଶୀଘ୍ର ମଡେଲ କରିବା ପାଇଁ କନସଲଟାଣ୍ଟସ୍ ଏବଂ ପରାମର୍ଶଦାତାମାନେ ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତି |
ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ଉପଯୋଗକର୍ତ୍ତା ବ୍ୟକ୍ତିଗତ ଯୋଜନା ନିଷ୍ପତ୍ତି ପାଇଁ ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍ ଉପରେ ନିର୍ଭର କରନ୍ତି - ବିକଳ୍ପ ତୁଳନା କରିବା, ସେବା ପ୍ରଦାନକାରୀଙ୍କଠାରୁ ପ୍ରାପ୍ତ କୋଟ୍ ଯାଞ୍ଚ କରିବା, ତୃତୀୟ-ପକ୍ଷ ଗଣନା ଯାଞ୍ଚ କରିବା, ଏବଂ ଏକ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ନିଷ୍ପତ୍ତି ପଛରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟାଗୁଡିକ ସଠିକ୍ ଏବଂ କ୍ରମାଗତ ଭାବରେ ଗଣନା କରାଯାଇଥିବାର ଆତ୍ମବିଶ୍ୱାସ ବ building ାଇବା |
ବିଶେଷ ଘଟଣା
▾
ଅତ୍ୟଧିକ ଇନପୁଟ୍ ମୂଲ୍ୟ
ଅଭ୍ୟାସରେ, ଏହି ଧାର ମାମଲା ଯତ୍ନର ସହ ବିଚାର କରିବା ଆବଶ୍ୟକ କରେ କାରଣ ମାନକ ଧାରଣା ଧାରଣ କରିନପାରେ | ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ହାର ଗଣନାରେ ଏହି ଦୃଶ୍ୟର ସାମ୍ନା କରିବାବେଳେ, ଅଭ୍ୟାସକାରୀମାନେ ସୀମା ଅବସ୍ଥା ଯାଞ୍ଚ କରିବା, ବିଭାଜନ-ଶୂନ୍ୟ ବିପଦ ଯାଞ୍ଚ କରିବା ଉଚିତ୍ ଏବଂ ଏହି ଚରମ ଅବସ୍ଥାରେ ମଡେଲର ଧାରଣା ବ valid ଧ ରହିବ କି ନାହିଁ ତାହା ବିଚାର କରିବା ଉଚିତ୍ |
ଅନୁମାନ ଉଲ୍ଲଂଘନ |
ଅଭ୍ୟାସରେ, ଏହି ଧାର ମାମଲା ଯତ୍ନର ସହ ବିଚାର କରିବା ଆବଶ୍ୟକ କରେ କାରଣ ମାନକ ଧାରଣା ଧାରଣ କରିନପାରେ | ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ହାର ଗଣନାରେ ଏହି ଦୃଶ୍ୟର ସାମ୍ନା କରିବାବେଳେ, ଅଭ୍ୟାସକାରୀମାନେ ସୀମା ଅବସ୍ଥା ଯାଞ୍ଚ କରିବା, ବିଭାଜନ-ଶୂନ୍ୟ ବିପଦ ଯାଞ୍ଚ କରିବା ଉଚିତ୍ ଏବଂ ଏହି ଚରମ ଅବସ୍ଥାରେ ମଡେଲର ଧାରଣା ବ valid ଧ ରହିବ କି ନାହିଁ ତାହା ବିଚାର କରିବା ଉଚିତ୍ |
ଗୋଲାକାର ଏବଂ ସଠିକତା ପ୍ରଭାବ |
ଅଭ୍ୟାସରେ, ଏହି ଧାର ମାମଲା ଯତ୍ନର ସହ ବିଚାର କରିବା ଆବଶ୍ୟକ କରେ କାରଣ ମାନକ ଧାରଣା ଧାରଣ କରିନପାରେ | ଲୁଟ୍ ଡ୍ରପ୍ ହାର ଗଣନାରେ ଏହି ଦୃଶ୍ୟର ସାମ୍ନା କରିବାବେଳେ, ଅଭ୍ୟାସକାରୀମାନେ ସୀମା ଅବସ୍ଥା ଯାଞ୍ଚ କରିବା, ବିଭାଜନ-ଶୂନ୍ୟ ବିପଦ ଯାଞ୍ଚ କରିବା ଉଚିତ୍ ଏବଂ ଏହି ଚରମ ଅବସ୍ଥାରେ ମଡେଲର ଧାରଣା ବ valid ଧ ରହିବ କି ନାହିଁ ତାହା ବିଚାର କରିବା ଉଚିତ୍ |
ସାଧାରଣ ଡ୍ରପ୍ ହାର ମାନଦଣ୍ଡ |
▾
| ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍ | ଆଶାକରାଯାଉଥିବା ରନ୍ | | 50 ତମ ଶତକଡା | 90 ତମ ଶତକଡା |
|---|---|---|---|
| 50% | 2 | 1 | 4 |
| 10% | 10 | 7 | 22 |
| 5% | 20 | 14 | 45 |
| 1% | 100 | 69 | 229 |
| 0.1% | 1,000 | 693 | 2,302 |
| 0.01% | 10,000 | 6,931 | 23,026 |
ବାରମ୍ବାର ଜିଜ୍ଞାସା
▾
ଜୁଆ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଖରାପତା କ’ଣ ଏବଂ ଏହା ଲୁଟ୍ ଚାଷ ପାଇଁ କିପରି ପ୍ରଯୁଜ୍ୟ?
ଜୁଆ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଭୁଲ୍ ହେଉଛି ଭୁଲ ବିଶ୍ୱାସ ଯେ ଅତୀତର ବିଫଳତା ଭବିଷ୍ୟତର ସଫଳତାକୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରୟାସ ସ୍ୱାଧୀନ କଲାବେଳେ ଅଧିକ ସମ୍ଭାବନା ଦେଇଥାଏ | ଅଧିକାଂଶ ଗେମ୍ ଡ୍ରପ୍ ସିଷ୍ଟମରେ, ପ୍ରତ୍ୟେକ ରନ୍ ର ଶେଷ ସମ୍ଭାବନା ସହିତ ସମାନ ସମ୍ଭାବନା ଥାଏ - 1% ଡ୍ରପ୍ ହାରରେ 100 ବିଫଳ ପ୍ରୟାସ ରନ୍ 101 ସଫଳ ହେବାର ସମ୍ଭାବନା ସୃଷ୍ଟି କରେ ନାହିଁ | ସମ୍ଭାବନା ପ୍ରତି ରନ୍ରେ 1% ରହିଥାଏ | ଅଧିକ ରନ୍ ସହିତ ଯାହା ବୃଦ୍ଧି ହୁଏ ତାହା ହେଉଛି ଅନ୍ତତ least ପକ୍ଷେ ଥରେ ଆଇଟମ୍ ଗ୍ରହଣ କରିବାର ସଂକଳନ ସମ୍ଭାବନା, କିନ୍ତୁ ପ୍ରତି ରନ୍ ସମ୍ଭାବନା କେବେ ପରିବର୍ତ୍ତନ ହୁଏ ନାହିଁ |
ଏକ ଦୟା ପ୍ରଣାଳୀ କ’ଣ ଏବଂ ଏହା କୃଷି ଗଣିତକୁ କିପରି ପରିବର୍ତ୍ତନ କରେ?
ଦୟା ପ୍ରଣାଳୀ ସର୍ବାଧିକ ବିଫଳ ପ୍ରୟାସ ପରେ ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଡ୍ରପକୁ ଗ୍ୟାରେଣ୍ଟି ଦେଇଥାଏ, ନାଟକୀୟ ଭାବରେ ଭିନ୍ନତାକୁ ହ୍ରାସ କରିଥାଏ | 1% ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍ ଏବଂ 200 ରନ୍ ଦୟା କ୍ୟାପ୍ ସହିତ, ସବୁଠାରୁ ଖରାପ ପରିସ୍ଥିତି ହେଉଛି 200 ରନ୍ | ଦୟା ବିନା, କିଛି ଖେଳାଳି ପ୍ରକୃତରେ ଶୁଦ୍ଧ ଭିନ୍ନତା ହେତୁ 500+ ରନ୍ ଆବଶ୍ୟକ କରନ୍ତି | ଗଚା ଖେଳଗୁଡିକରେ (ଜେନସିନ୍, ହନକାଇ) ଦୟା ପ୍ରଣାଳୀ ସାଧାରଣତ and ଦେଖାଯାଏ ଏବଂ ଖରାପ ଭାଗ୍ୟ ସୁରକ୍ଷା ମାଧ୍ୟମରେ WoW ପରି ଖେଳଗୁଡିକରେ ଆଂଶିକ ପ୍ରୟୋଗ କରାଯାଇଥାଏ, ଯାହା କ୍ରମାଗତ ବିଫଳତା ପରେ ଡ୍ରପ୍ ହାର ବ increases ାଇଥାଏ |
ପ୍ରଦତ୍ତ ଡ୍ରପ୍ ହାର ପାଇଁ 50 ତମ ଶତକଡ଼ା ଏବଂ 90 ତମ ଶତକଡା କ’ଣ?
50 ତମ ଶତକଡା (ମଧ୍ୟମ) ହେଉଛି ରନ୍ ଗଣନା ଯାହା ଦ୍ all ାରା ସମସ୍ତ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଅଧା ଆଇଟମ୍ ପାଇବେ | 1% ଡ୍ରପ୍ ପାଇଁ, 50 ତମ ଶତକଡା ପ୍ରାୟ 69 ରନ୍ (ln (0.5) / ln (0.99)) | 90 ତମ ଶତକଡ଼ା ଯେଉଁଠାରେ 90% ଖେଳାଳି ଏହାକୁ ଗ୍ରହଣ କରିବେ - ପ୍ରାୟ 229 ରନ୍ | ହାରାହାରି ପରିବର୍ତ୍ତେ 90 ତମ ଶତକଡା ଯୋଜନା କରିବା ଆବଶ୍ୟକ କୃଷି ପ୍ରତିବଦ୍ଧତା ପାଇଁ ଅଧିକ ବାସ୍ତବ ଆକଳନ ଦେଇଥାଏ |
ଏକାଧିକ ଅକ୍ଷର କିମ୍ବା ଆଲ୍ଟରେ ଚାଲିବା ମୋର ସମ୍ଭାବନା ବ increase ାଏ କି?
ହଁ - ପ୍ରତ୍ୟେକ ଅକ୍ଷର କିମ୍ବା alt ଯାହା ସ୍ independ ାଧୀନ ଭାବରେ ଏନକାଉଣ୍ଟର ଚଲାଇପାରେ, ଆପଣଙ୍କୁ ଲକଆଉଟ୍ ଅବଧି ପାଇଁ ଏକ ଅତିରିକ୍ତ ସ୍ independent ାଧୀନ ପ୍ରୟାସ ଦେଇଥାଏ | ଯଦି ଏକ ସାପ୍ତାହିକ ଡର୍ଜରେ 5% ଡ୍ରପ୍ ହାର ଥାଏ ଏବଂ ଆପଣ ଏହାକୁ 10 ଆଲ୍ଟରେ ଚଲାନ୍ତି, ଗୋଟିଏ ଚରିତ୍ରରେ 5% ତୁଳନାରେ ଅତି କମରେ ଗୋଟିଏ ଡ୍ରପ୍ ହେବାର ସମ୍ଭାବନା 1 - 0.95 ^ 10 = 40.1% ଅଟେ | ଏହି କାରଣରୁ ଖେଳାଳୀମାନେ ଲକଆଉଟ୍-ସୀମିତ ବିଷୟବସ୍ତୁରୁ ବିରଳ ବୁନ୍ଦା ଚାଷ ପାଇଁ 'alt armies' ରକ୍ଷଣାବେକ୍ଷଣ କରନ୍ତି |
ବୋନସ୍ ରୋଲ୍ କିମ୍ବା ଅତିରିକ୍ତ ପ୍ରୟାସ କିପରି କାମ କରେ?
ବୋନସ ରୋଲଗୁଡିକ (ମୁଦ୍ରା ବ୍ୟବହାର କରି WoW ର ବୋନସ ରୋଲ ସିଷ୍ଟମ ପରି) ଏହାକୁ ପୁନର୍ବାର ହତ୍ୟା ନକରି ଜଣେ ମାଲିକଙ୍କଠାରୁ ଲୁଟ୍ କରିବା ପାଇଁ ଅତିରିକ୍ତ ସ୍ୱାଧୀନ ପ୍ରୟାସ ଯୋଗାଏ | ଯଦି ବେସ୍ ଡ୍ରପ୍ ହାର 1% ଏବଂ ଏକ ବୋନସ୍ ରୋଲରେ ଅତିରିକ୍ତ 1% ସୁଯୋଗ ଅଛି, ଏକ ବୋନସ୍ ରୋଲ୍ ବ୍ୟବହାର କରିବା ଦ୍ your ାରା ଆପଣଙ୍କର ପ୍ରତି ଭ୍ରମଣ ସମ୍ଭାବନା ପ୍ରାୟ 1 - 0.99 x 0.99 = 1.99% କୁ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥାଏ | ବୋନସ ରୋଲଗୁଡିକ ହତ୍ୟାରେ ଅତିରିକ୍ତ ସମୟ ବିନିଯୋଗ ବିନା ଆପଣଙ୍କର ସାପ୍ତାହିକ ପ୍ରୟାସ ଗଣନାକୁ ପ୍ରଭାବଶାଳୀ ଭାବରେ ବ increase ାଇଥାଏ |
M ପ୍ରୟାସରେ ଏକ ଆଇଟମ୍ ର n କପି ପାଇବା ସମ୍ଭାବନା କ’ଣ?
ଏକାଧିକ କପି ଏକ ଦ୍ୱିପାକ୍ଷିକ ବଣ୍ଟନକୁ ଅନୁସରଣ କରେ | P ହାରରେ m ପ୍ରୟାସରେ ଠିକ୍ n ସଫଳତା ପାଇବାର ସମ୍ଭାବନା ହେଉଛି: C (m, n) x p ^ n x (1-p) ^ (m-n) | ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, 100% ପ୍ରୟାସରେ 1% ହାରରେ 2 ଟି ବିରଳ ଡ୍ରପ୍ ପାଇବା ହେଉଛି C (100,2) x 0.01 ^ 2 x 0.99 ^ 98 = 4950 x 0.0001 x 0.37 = 18.3% | 2 କିମ୍ବା ଅଧିକ ପାଇବା ହେଉଛି 0 କିମ୍ବା 1 ଡ୍ରପ୍ = 1 - 0.366 - 0.370 = 26.4% ସମ୍ଭାବନା |
ଅସୁବିଧା ସ୍ତର ସହିତ ଡ୍ରପ୍ ହାର ବୃଦ୍ଧି ହୁଏ କି?
ଅଧିକାଂଶ ଖେଳଗୁଡିକରେ, ହଁ - ଅଧିକ ଅସୁବିଧା ମୋଡ୍ (ସାଧାରଣ, ହିରୋ, WoW ରେ ପ th ରାଣିକ; ଡାଏବ୍ଲୋରେ ଯନ୍ତ୍ରଣା ସ୍ତର) ବିରଳ ଆଇଟମ୍, ଲୁଟ୍ ଗୁଣ, କିମ୍ବା ସେହି ଅସୁବିଧା ପାଇଁ ସ୍ୱତନ୍ତ୍ର ଆଇଟମ୍ ପାଇଁ ଅଧିକ ଡ୍ରପ୍ ହାର ରହିଛି | ଏହା 'ପ୍ରୟାସ-ପୁରସ୍କାର' ପ୍ରଗତି ଲୁପ୍ ସୃଷ୍ଟି କରେ | ଅବଶ୍ୟ, ବୃଦ୍ଧି ଅସୁବିଧା ବୃଦ୍ଧି ସହିତ କ୍ୱଚିତ୍ ଆନୁପାତିକ - ପ th ରାଣିକ ମୋଡ୍ ଡ୍ରପ୍ ହାରର ଦୁଇଗୁଣ ଥାଇପାରେ କିନ୍ତୁ 10x ପ୍ଲେୟାର୍ ସ୍କିଲ୍ ଆବଶ୍ୟକ କରେ, ତେଣୁ ଅନେକ ଖେଳାଳୀ ଗୋଷ୍ଠୀ ପାଇଁ ପୁରା ସମୟ-ଟୁ-ଆଇଟମ୍ ପୁରାଣରେ ଅଧିକ ସମୟ ରହିପାରେ |
ଏଡ଼ାଇବା ଯୋଗ୍ୟ ସାଧାରଣ ଭୁଲ
▾
- !ପୂର୍ବ ବିଫଳତାକୁ ବିଶ୍ ving ାସ କରିବା ପରବର୍ତ୍ତୀ ପ୍ରୟାସକୁ ଅଧିକ ସମ୍ଭାବନା ଦେଇଥାଏ - ପ୍ରତ୍ୟେକ ରନ୍ ସ୍ୱାଧୀନ ଅଟେ |
- !ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ରନ୍ ବ୍ୟବହାର କରିବା ଯେପରି ଏହା ନିଶ୍ଚିତ ହୋଇଛି - ସମସ୍ତ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଅଧା ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ସଂଖ୍ୟାଠାରୁ ଅଧିକ ଆବଶ୍ୟକ କରନ୍ତି |
- !ଗଚା ଖେଳ ପାଇଁ ଚାଷ ସମୟ ଗଣନା କରିବା ସମୟରେ ଦୟା ପ୍ରଣାଳୀକୁ ଅଣଦେଖା |
- !ବିଭିନ୍ନ ଚାଷ ପ୍ରଣାଳୀର ଦକ୍ଷତା ତୁଳନା କରିବା ସମୟରେ ଡ୍ରପ୍ ହାରକୁ ଘଣ୍ଟା ଆକଳନକୁ ରୂପାନ୍ତର କରୁନାହିଁ |
- !ଏକକ-ଅକ୍ଷରରୁ ଡ୍ରପ୍ ସମ୍ଭାବନାକୁ ଗଣନା କରିବା ଯେତେବେଳେ ଏକାଧିକ ଆଲଟ୍ ସାପ୍ତାହିକ ପ୍ରୟାସକୁ ବହୁଗୁଣିତ କରିପାରେ |
ବିଶେଷ ଟିପ
ବିରଳ ଜିନିଷ ଚାଷ କରିବା ପୂର୍ବରୁ ଉଭୟ ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ରନ୍ ଏବଂ 90 ତମ ଶତକଡ଼ା ରନ୍ ଗଣନା କରନ୍ତୁ | ଯଦି 90 ତମ ଶତକଡା ଆପଣଙ୍କ ଧ patience ର୍ଯ୍ୟ ସୀମା ମଧ୍ୟରେ ଅଛି, ମୁକ୍ତ ଭାବରେ ଚାଷ କରନ୍ତୁ | ଯଦି ଏହା ଶହ ଶହ ଘଣ୍ଟା ଆବଶ୍ୟକ କରେ, ବିକଳ୍ପ ଅଧିଗ୍ରହଣ ପଦ୍ଧତି (ବାଣିଜ୍ୟ, ହସ୍ତଶିଳ୍ପ, କିମ୍ବା ନିଲାମ ହାଉସ୍) କୁ ବିଚାର କରନ୍ତୁ |
ଆପଣ ଜାଣନ୍ତି କି?
ୱାର୍ଲ୍ଡ ଅଫ୍ ୱାର୍କଫ୍ରେଟ୍ ଇତିହାସରେ ବିରଳ କ୍ରମାଗତ ଭାବରେ ଚାଷଯୋଗ୍ୟ ଡ୍ରପ୍ ହେଉଛି ବିରଳ ଏଓନାକ୍ସକ୍ସ ସ୍ପାଉନ୍ ରୁ ଫସଫୋରସେଣ୍ଟ୍ ଷ୍ଟୋନ୍ ଡ୍ରକ୍, ଏହାର ଆନୁମାନିକ ସ୍ପାଉନ୍ ହାର ପ୍ରତି 2-12 ଘଣ୍ଟାରେ ଏବଂ ହତ୍ୟା ଉପରେ ପ୍ରାୟ 100% ଡ୍ରପ୍ ହାର - କିନ୍ତୁ ସ୍ପାଉନ୍ ଖୋଜିବା ଏବଂ ମାରିବା ଏତେ ପ୍ରତିଯୋଗୀ ଅଟେ ଯେ ପ୍ରତିଯୋଗିତା ପାଇଁ ପ୍ରଭାବଶାଳୀ 'ଡ୍ରପ୍ ରେଟ୍' ହିସାବ 0.001% ରୁ କମ୍ ଅଟେ |
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
ସନ୍ଦର୍ଭ
ସାପ୍ତାହିକ ଗଣିତ ଟିପ୍ସ ପାଆନ୍ତୁ |
12,000 + ଗ୍ରାହକମାନଙ୍କ ସହିତ ଯୋଗ ଦିଅନ୍ତୁ ଯେଉଁମାନେ ପ୍ରତି ସପ୍ତାହରେ କାଲକୁଲେଟର ଟିପ୍ସ ପାଆନ୍ତି |