Runs for 90% Confidence
230
Median: 69 runs · 90th pct: 230 runs · Cost: 11500g
Vad är Loot Drop Rate Calculator?
▾
Loot Drop Rate Calculator beräknar sannolikheten för att erhålla ett specifikt objektsfall från ett spelmöte, det förväntade antalet körningar för att erhålla det och sannolikhetsfördelningen för framgång över flera försök. Släpphastigheter är grundläggande för nästan alla spel med slumpmässiga loot-system — från World of Warcraft-bossdroppar till Diablo-föremålsodling, Path of Exile sällsynt föremålhantverk, Genshin Impact-bannerdrag, Destiny 2 exotiska jordbruk och mobila gacha-spel. Matematiken för fallhastigheter följer den geometriska fördelningen: om varje försök har sannolikheten p att lyckas, är sannolikheten att få objektet i exakt k försök (1-p)^(k-1) x p. Det förväntade antalet försök att få varan är 1/p. Kritiskt sett är sannolikheten att du INTE har fått varan efter n försök (1-p)^n — detta är "otur"-beräkningen. Efter 100 försök med en minskningshastighet på 1 % har du en (0,99)^100 = 36,6 % chans att fortfarande inte ha föremålet – vilket innebär att 36,6 % av spelarna som använder samma föremål skulle behöva mer än 100 försök. Att förstå denna variation är psykologiskt viktigt: att få 0 droppar efter två gånger det förväntade antalet försök är inte ovanligt otur, det händer ungefär 13,5 % av spelarna (e^-2). Spel implementerar allt mer syndsystem som garanterar ett objekt efter ett maximalt antal misslyckade försök att ta itu med denna varians — Genshin Impact garanterar en 5-stjärnig efter 90 drag, WoW har Bad Luck Protection som ökar droppfrekvensen efter flera misslyckanden, och Pokemon-spel garanterar glänsande Pokémon efter 4 096 fulloddsmöten utan att hitta en.
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
Formel
▾
P(framgång på exakt k försök) = (1-p)^(k-1) x p
Förväntade försök = 1 / p
P(inget fall efter n försök) = (1-p)^n
P(minst 1 droppe på n försök) = 1 - (1-p)^nVariabelbeskrivning
▾
| Symbol | Namn | Enhet | Beskrivning |
|---|---|---|---|
| sid | Drop rate | sannolikhet (0-1) | Den årliga räntan eller avkastningen uttryckt som en decimal eller procent, som representerar kostnaden för upplåning eller avkastningen på investeringen under ett år |
| n | Antal försök | springer/försöker | Antalet eller kvantiteten av diskreta föremål eller observationer som ingår i beräkningen måste vara icke-negativa |
| k | Försök till första släpp | försök | Det specifika körnummer som du får varan på |
| E | Förväntade försök | springer | Genomsnittligt antal försök att ta emot varan = 1/p |
Hur man Loot Drop Rate Calculator
▾
- 1Steg 1: Hitta den bekräftade droppfrekvensen från spelets wiki eller datautvinningskälla.
- 2Steg 2: Beräkna förväntade försök: 1 dividerat med fallhastigheten.
- 3Steg 3: För en specifik körräkning, beräkna sannolikheten för noll fall: (1-p)^n.
- 4Steg 4: Subtrahera från 1 för att få sannolikheten för minst en droppe för körning n.
- 5Steg 5: Kontrollera om det finns synd om system som garanterar fall efter maximala fel.
- 6Steg 6: Beräkna 50:e och 90:e percentilkörningarna för realistisk tidsplanering.
Lösta exempel
▾
Invincible, Arthas hästfäste från Icecrown Citadel, har en 1% fallhastighet från den heroiska 25-mannaversionen. Efter 50 körningar (50 veckors odling en gång i veckan) finns det fortfarande en 60,5 % chans att du inte har fått monteringen. Detta är normalt - du befinner dig bara på 39,5:e percentilen efter den förväntade mediantiden. Spelare med 100 runs (medelvärdet) har 63,2 % chans att lyckas – vilket betyder att 36,8 % behöver mer än 100 runs.
Genshins syndsystem garanterar en 5-stjärnig vid pull 90 (hårt synd) och ökar priserna från och med pull 74 (mjukt synd). Det effektiva genomsnittet inklusive medlidande är ungefär 80 drag per 5-stjärnig snarare än de 167 som antyds av basräntan. Dessutom innebär 50/50-systemet att den första 5-stjärnan i en bannercykel har 50 % chans att vara den utvalda karaktären, vilket ger ett verkligt genomsnitt på ~160 drag för en garanterad utvald karaktär.
En droppfrekvens på 2 % som är unik i Diablo IV innebär förväntade 50 körningar för att se objektet. Vid 30 plågsvårighetskörningar per timme är detta under 2 timmars jordbruk. 86,7 % chans att lyckas inom 100 körningar betyder att 86,7 % av spelarna får föremålet inom 3,3 timmar – rimligt för slutspelsinnehåll. De återstående 13,3 % kan behöva 200+ körningar, vilket är den frustrerande upplevelsen som ibland får patchnotes uppmärksamhet.
Standard fullodds glänsande jakt i moderna Pokemon-spel har en chans på 1/4096 per möte. Efter 1 000 möten skulle bara 21,7% av jägarna ha hittat det glänsande - de flesta behöver 2 000-4 000+ möten. Metoder som Masuda-metoden (1/682 från internationell avel), Shiny Charm (1/1365) eller Chaining (ökar hastigheten med kedjelängden) minskar dramatiskt förväntade möten och är nästan obligatoriska för effektiv glänsande jakt.
Praktiska tillämpningar
▾
Proffs inom matematik och statistik använder Loot Drop Rate som en del av deras standardanalytiska arbetsflöde för att verifiera beräkningar, minska aritmetiska fel och producera konsekventa resultat som kan dokumenteras, granskas och delas med kollegor, kunder eller tillsynsorgan för efterlevnadsändamål.
Universitetsprofessorer och instruktörer införlivar Loot Drop Rate i kursmaterial, hemuppgifter och provförberedande resurser, vilket gör att studenterna kan kontrollera manuella beräkningar, bygga intuition om input-output-relationer och fokusera på begreppsförståelse snarare än aritmetik.
Konsulter och rådgivare använder Loot Drop Rate för att snabbt modellera olika scenarier under kundmöten, vilket möjliggör realtidsutforskning av vad-om-frågor som annars skulle behöva återvända till kontoret för detaljerad kalkylbladsbaserad analys och rapportering.
Enskilda användare förlitar sig på Loot Drop Rate för personliga planeringsbeslut – att jämföra alternativ, verifiera offerter från tjänsteleverantörer, kontrollera beräkningar från tredje part och bygga förtroende för att siffrorna bakom ett viktigt beslut har beräknats korrekt och konsekvent.
Specialfall
▾
Extrema ingångsvärden
I praktiken kräver detta kantfall noggrant övervägande eftersom standardantaganden kanske inte håller. När utövare stöter på det här scenariot i beräkningar av loot drop rate, bör utövare verifiera randvillkor, kontrollera om det finns risker för division med noll och överväga om modellens antaganden förblir giltiga under dessa extrema förhållanden.
Brott mot antaganden
I praktiken kräver detta kantfall noggrant övervägande eftersom standardantaganden kanske inte håller. När utövare stöter på det här scenariot i beräkningar av loot drop rate, bör utövare verifiera randvillkor, kontrollera om det finns risker för division med noll och överväga om modellens antaganden förblir giltiga under dessa extrema förhållanden.
Avrundnings- och precisionseffekter
I praktiken kräver detta kantfall noggrant övervägande eftersom standardantaganden kanske inte håller. När utövare stöter på det här scenariot i beräkningar av loot drop rate, bör utövare verifiera randvillkor, kontrollera om det finns risker för division med noll och överväga om modellens antaganden förblir giltiga under dessa extrema förhållanden.
Vanliga riktmärken för droppfrekvens
▾
| Drop rate | Förväntade körningar | 50:e percentilen | 90:e percentilen |
|---|---|---|---|
| 50 % | 2 | 1 | 4 |
| 10 % | 10 | 7 | 22 |
| 5 % | 20 | 14 | 45 |
| 1 % | 100 | 69 | 229 |
| 0,1 % | 1 000 | 693 | 2,302 |
| 0,01 % | 10 000 | 6,931 | 23 026 |
Vanliga frågor
▾
Vad är spelares felslut och hur tillämpas det på loot jordbruk?
Spelarens felslut är den felaktiga uppfattningen att tidigare misslyckanden gör framtida framgång mer sannolikt när varje försök är oberoende. I de flesta game drop-system har varje körning exakt samma sannolikhet som den senaste - 100 misslyckade försök med en 1% droppfrekvens gör inte run 101 mer sannolikt att lyckas. Sannolikheten förblir 1% per körning. Det som ökar med fler körningar är den kumulativa sannolikheten att ha mottagit varan minst en gång, men sannolikheten per körning ändras aldrig.
Vad är ett syndsystem och hur förändrar det jordbruksmatematiken?
Syndsystem garanterar ett specifikt fall efter ett maximalt antal misslyckade försök, vilket dramatiskt minskar variansen. Med en nedgångsfrekvens på 1 % och ett syndtak på 200 körningar är det värsta scenariot 200 körningar. Utan medlidande behöver vissa spelare verkligen 500+ körningar på grund av ren varians. Syndsystem är vanligast i gacha-spel (Genshin, Honkai) och har delvis implementerats i spel som WoW genom Bad Luck Protection, vilket ökar fallfrekvensen efter på varandra följande misslyckanden.
Vad är 50:e percentilen och 90:e percentilen för en given fallhastighet?
Den 50:e percentilen (medianen) är antalet körningar med vilket hälften av alla spelare kommer att ha fått föremålet. För en minskning på 1 % är den 50:e percentilen cirka 69 körningar (ln(0,5)/ln(0,99)). Den 90:e percentilen är där 90 % av spelarna kommer att ha fått den – cirka 229 runs. Planering kring 90:e percentilen snarare än medelvärdet ger en mer realistisk uppskattning av det jordbruksåtagande som krävs.
Ökar mina chanser att köra på flera karaktärer eller alts?
Ja – varje tecken eller alt som kan köra mötet oberoende ger dig ytterligare ett oberoende försök per lockoutperiod. Om en fängelsehåla varje vecka har en droppfrekvens på 5 % och du kör den på 10 alter, är din sannolikhet för minst ett fall 1 - 0,95^10 = 40,1 %, jämfört med 5 % på en enskild karaktär. Det är därför spelarna upprätthåller "alt arméer" speciellt för att producera sällsynta droppar från lockout-begränsat innehåll.
Hur fungerar bonusrullar eller extra försök?
Bonusrullar (som WoWs bonusrullesystem som använder valutor) ger ytterligare oberoende försök till loot från en chef utan att döda den igen. Om basfallet är 1 % och en bonusrulle har ytterligare 1 % chans, höjer användningen av en bonusrulle din sannolikhet per besök till cirka 1 - 0,99 x 0,99 = 1,99 %. Bonusrullar ökar effektivt antalet försök per vecka utan ytterligare tidsinvesteringar i dödar.
Vad är sannolikheten att få n kopior av ett föremål på m försök?
Flera kopior följer en binomialfördelning. Sannolikheten att få exakt n framgångar i m försök med hastigheten p är: C(m,n) x p^n x (1-p)^(m-n). Till exempel, att få exakt 2 sällsynta droppar på 100 försök med 1 % frekvens är C(100,2) x 0,01^2 x 0,99^98 = 4950 x 0,0001 x 0,37 = 18,3%. Att få 2 eller fler är 1 minus sannolikheten för 0 eller 1 droppar = 1 - 0,366 - 0,370 = 26,4%.
Ökar droppfrekvensen med svårighetsgraden?
I de flesta spel, ja – lägen med högre svårighetsgrad (Normal, Heroic, Mythic i WoW; Torment-nivåer i Diablo) har högre fallfrekvens för sällsynta föremål, loot-kvalitet eller unika föremål exklusivt för den svårigheten. Detta skapar progressionsslingan "ansträngning-belöning". Ökningen är dock sällan proportionell mot svårighetsökningen — Mythic-läget kan ha dubbelt så hög fallhastighet men kräver 10 gånger spelarens skicklighet, så den absoluta tiden till objekt kan fortfarande vara längre på Mythic för många spelargrupper.
Vanliga misstag att undvika
▾
- !Att tro tidigare misslyckanden gör nästa försök mer sannolikt - varje körning är oberoende.
- !Att använda de förväntade körningarna som om det är garanterat — hälften av alla spelare behöver mer än det förväntade antalet.
- !Ignorera syndsystem när man beräknar jordbrukstid för gacha-spel.
- !Att inte konvertera avfallsfrekvensen till uppskattningar per timme när man jämför effektiviteten för olika jordbruksmetoder.
- !Beräkna fallsannolikhet från körningar med ett tecken när flera alter kan multiplicerande öka antalet veckoförsök.
Proffstips
Beräkna både de förväntade körningarna och den 90:e percentilen innan du bestämmer dig för att odla sällsynta föremål. Om den 90:e percentilen ligger inom ditt tålamodströskel, odla fritt. Om det kräver hundratals timmar, överväg alternativa förvärvsmetoder (handel, hantverk eller auktionshus).
Visste du?
Den mest sällsynta nedgången i World of Warcrafts historia är Phosphorescent Stone Drake från den sällsynta Aeonaxx-leken, med en uppskattad lekhastighet på en gång per 2-12 timmar och en droppfrekvens på nästan 100 % vid död – men att hitta och döda leken är så konkurrenskraftig att den effektiva 'dropphastigheten' som står för konkurrensen uppskattas till under 001 %.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
Referenser
- ›WoW Mount Drop Rate Database
- ›Genshin Impact Pity System förklaras
- ›Old School RuneScape Drop rates
- ›Pokemon Shiny Probability Calculator
Få mattetips varje vecka
Gå med 12 000+ prenumeranter som får räknartips varje vecka.