Win Rate
8.57%
Top 10: 12.86% · Avg placement: #51
என்றால் என்ன Battle Royale Survival Odds?
▾
Battle Royale Survival Probability கால்குலேட்டர், Fortnite, PUBG, Apex Legends மற்றும் Warzone போன்ற போர் ராயல் கேம்களில் வெற்றி பெறுவதற்கான அல்லது குறிப்பிட்ட இடங்களை அடைவதற்கான ஒரு வீரரின் புள்ளிவிவர வாய்ப்பைக் கணக்கிடுகிறது. போர் ராயல் கேம்கள் 60-150 வீரர்களை ஒருவரையொருவர் எதிர்த்து கடைசி நபர் அல்லது கடைசி அணியில் நிற்கும் வடிவத்தில், மற்ற விளையாட்டு முறைகளிலிருந்து உயிர்வாழ்வதற்கான சாத்தியக்கூறுகளின் கணிதத்தை அடிப்படையில் வேறுபடுத்துகிறது. நிலையான 100-ப்ளேயர் சோலோ BR கேமில், முற்றிலும் ரேண்டம் பிளேயர் வெற்றி பெறுவதற்கான அடிப்படை வாய்ப்பு 1% (100 இல் 1). இருப்பினும், திறன் இதை கணிசமாக மாற்றியமைக்கிறது: அவர்களின் கேம்களில் 5% வெற்றி பெறும் ஒரு வீரர் (1-இன்-20 வெற்றி விகிதம்) அடிப்படை சீரற்ற எதிர்பார்ப்பை விட தோராயமாக 5x இல் செயல்படுகிறார். வெற்றி விகிதம் (வெற்றி விகிதம் அல்லது வின்% என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) முதன்மை போட்டி அளவீடு ஆகும், ஆனால் வேலை வாய்ப்பு சதவீதம் (எவ்வளவு அடிக்கடி நீங்கள் முதல் 10, முதல் 5 இடங்களைப் பெறுகிறீர்கள், முதலியன) முழுமையான செயல்திறன் படத்தை வழங்குகிறது. விளையாட்டின் எந்த நேரத்திலும் உயிர்வாழும் நிகழ்தகவு நிபந்தனையுடன் மாதிரியாக இருக்கலாம்: 50 வீரர்கள் இருந்து நீங்கள் உயிருடன் இருந்தால், உங்கள் நிபந்தனை வெற்றி நிகழ்தகவு 1/(50 உயிர் பிழைத்தவர்கள்). சராசரியாக மீதமுள்ள பிளேயர் கோஹார்ட்டை விட உங்களின் தனிப்பட்ட திறன் பெருக்கல், உங்கள் உண்மையான வெற்றி நிகழ்தகவு இந்த அடிப்படையுடன் எவ்வாறு ஒப்பிடுகிறது என்பதை தீர்மானிக்கிறது. ஸ்க்வாட் முறைகளில் உள்ள அணிகள் சிக்கலைச் சேர்க்கின்றன: மீதமுள்ள 25 அணிகளில் இருந்து தப்பிய 4 பேர் கொண்ட குழு 25-ல் 1 அணி வெற்றி நிகழ்தகவைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் அணிக்குள் தனிநபர் உயிர்வாழ்வது ஒரு தனி கணக்கீடு. ஒரு விளையாட்டுக்கு ஏற்படும் சேதம், ஒரு விளையாட்டுக்கு பலி, மற்றும் உயிர்வாழும் நேரம் அனைத்தும் வேலை வாய்ப்புடன் தொடர்புடையவை. நிகழ்தகவு கணிதத்தைப் புரிந்துகொள்வது, வீரர்களுக்கு யதார்த்தமான செயல்திறன் எதிர்பார்ப்புகளை அமைக்கவும், அவர்களின் குறிப்பிட்ட திறன் இடைவெளிகளைக் கண்டறியவும், கோரப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களின் நம்பகத்தன்மையை மதிப்பிடவும் உதவுகிறது.
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
சூத்திரம்
▾
அடிப்படை வெற்றி விகிதம் = 1 / வீரர்களின் எண்ணிக்கை
நிபந்தனை வெற்றி நிகழ்தகவு = 1 / மீதமுள்ள வீரர்கள் x திறன் பெருக்கி
டாப்-என் நிகழ்தகவு = N / மொத்த வீரர்கள் (அடிப்படை, திறமைக்காக சரிசெய்யப்படவில்லை)
K கேம்களில் எதிர்பார்க்கப்படும் வெற்றிகள் = K x வெற்றி விகிதம்மாறி விளக்கம்
▾
| குறியீடு | பெயர் | அலகு | விவரிப்பு |
|---|---|---|---|
| N | மொத்த வீரர்கள் | players | ஒரு போட்டியில் மொத்த வீரர்கள் (எ.கா., PUBGக்கு 100, Apexக்கு 60) |
| WR% | வெற்றி விகிதம் | percent | வெற்றியில் முடிவடையும் கேம்களின் சதவீதம், இது போர் ராயல் முரண்பாடுகள் கணக்கீட்டின் முக்கிய அளவுருவாகும், இது இறுதி கணக்கிடப்பட்ட முடிவை நேரடியாக பாதிக்கிறது |
| K | ஒரு விளையாட்டுக்கு பலி | kills | ஒரு போட்டிக்கு எதிரி எலிமினேஷன்களின் சராசரி எண்ணிக்கை, இது போர் ராயல் முரண்பாடுகள் கணக்கீட்டின் முக்கிய அளவுருவாகும், இது இறுதி கணக்கிடப்பட்ட முடிவை நேரடியாக பாதிக்கிறது |
| SR | திறன் விகிதம் | multiplier | வெற்றி விகிதம் அடிப்படை விகிதத்தால் வகுக்கப்படுகிறது; தற்செயலாக மேலே உள்ள திறமையைக் குறிக்கிறது |
எப்படி Battle Royale Survival Odds
▾
- 1படி 1: குறிப்பிட்ட கேம் பயன்முறை மற்றும் வரைபடத்திற்கான மொத்த வீரர் எண்ணிக்கையைத் தீர்மானிக்கவும்.
- 2படி 2: அடிப்படை வெற்றி நிகழ்தகவைக் கணக்கிடுங்கள்: 1 / வீரர் எண்ணிக்கை.
- 3படி 3: கண்காணிக்கப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து உங்கள் உண்மையான வெற்றி விகிதத்தை மதிப்பிடுங்கள்.
- 4படி 4: திறன் பெருக்கியைப் பெற, உண்மையான வெற்றி விகிதத்தை அடிப்படை அடிப்படையில் வகுக்கவும்.
- 5படி 5: டாப்-5, டாப்-10, டாப்-25 காட்சிகளுக்கான வேலை வாய்ப்பு நிகழ்தகவுகளைக் கணக்கிடுங்கள்.
- 6படி 6: கேம் முடிவுகளுக்கு நிபந்தனை நிகழ்தகவைப் பயன்படுத்தவும்: தற்போதைய உயிர் பிழைத்தவர்களின் எண்ணிக்கையில் வெற்றி பெறுவதற்கான நிகழ்தகவு.
தீர்க்கப்பட்ட எடுத்துக்காட்டுகள்
▾
PUBG 100-பிளேயர் தனிப்பாடல்களில் 3% வெற்றி விகிதம் திடமான செயல்திறன் - அடிப்படை சீரற்ற எதிர்பார்ப்பை விட மூன்று மடங்கு. இந்த வீரர் விளையாடும் 100 கேம்களுக்கு தோராயமாக 3 கோழி இரவு உணவுகளை எதிர்பார்க்கலாம். அவர்களின் டாப்-10 விகிதம் தோராயமாக 4-5 மடங்கு அவர்களின் வெற்றி விகிதம் (12-18%) இருக்க வேண்டும், இது அவர்கள் தொடர்ந்து தாமதமாக விளையாடுவதைப் பிரதிபலிக்கிறது, ஆனால் இறுதி ஈடுபாடுகளில் எப்போதும் வெற்றி பெறுவதில்லை. இறுதி-வட்ட மூடுதலை மேம்படுத்த அறையுடன் வலுவான உயிர்வாழும் திறன்களை இந்த சுயவிவரம் பரிந்துரைக்கிறது.
அணி முறையில், 4 பேர் கொண்ட உங்கள் அணி மற்ற 24 அணிகளுக்கு எதிராக போட்டியிடுகிறது. 25 அணிகளில் முதல் 30% திறன் நிலை (உங்கள் அணி 70% பேரை தலைக்கு மேல் தோற்கடிக்கும்) தோராயமாக 8-10% வெற்றி விகிதமாக மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது - அடிப்படையை விட இரண்டு மடங்கு. 50 ஆட்டங்களுக்கு மேல், 4-5 வெற்றிகளை எதிர்பார்க்கலாம். குழுவின் வடிவம் இயக்கவியலை கணிசமாக மாற்றுகிறது, ஏனெனில் குழு ஒருங்கிணைப்பு தனிப்பட்ட திறனைப் பெருக்குகிறது, பெரும்பாலும் விகிதாசாரத்தை விட அதிகமாகும்.
100 பேர் கொண்ட லாபியில் இறுதி 20 வீரர்கள் வரை தப்பிப்பிழைத்தீர்கள் என்றால், நீங்கள் ஏற்கனவே 80% போட்டியை முறியடித்துவிட்டீர்கள். இந்த கட்டத்தில் இருந்து, மீதமுள்ள ஒவ்வொரு நீக்குதலும் உங்கள் முரண்பாடுகளை விகிதாசாரமாக மேம்படுத்துகிறது - 20 முதல் 10 உயிர் பிழைத்தவர்கள் உங்கள் அடிப்படை வெற்றி நிகழ்தகவை 5% முதல் 10% வரை உயர்த்துகிறார்கள். இந்த கணித உண்மை என்னவென்றால், செயலற்ற உயிர்வாழும் உத்திகள் ஏன் புள்ளியியல் ரீதியாக நியாயப்படுத்தப்படுகின்றன: எதிரிகளை வெறுமனே மிஞ்சுவது நேரடியான போர் அபாயம் தேவையில்லாமல் வெற்றி நிகழ்தகவை மேம்படுத்துகிறது.
அபெக்ஸ் லெஜெண்ட்ஸின் தரவரிசைப் பயன்முறையானது திறமையின் அடிப்படையில் வீரர்களைப் பிரிக்கிறது, அதாவது டயமண்ட் லாபிகளில் முழுத் திறன் வரம்பைக் காட்டிலும் இதேபோன்ற திறமையான வீரர்களைக் கொண்ட 20 அணிகள் உள்ளன. ஒரு டயமண்ட் பிளேயரின் 8-12% வெற்றி விகிதம், அவர்கள் 'சரியான சராசரி டயமண்ட் பிளேயர்' விகிதத்தை விட 1.6-2.4 மடங்கு அதிகமாகச் செயல்படுகிறார்கள் என்று அர்த்தம் - லாபியில் உள்ள அனைவரும் ஏற்கனவே நன்றாக இருப்பதால், 2x பெருக்கி குறிப்பிடத்தக்கது. வெற்றி விகிதத்தையும் கொலை விகிதத்தையும் ஒன்றாகக் கண்காணிப்பது ஒரு வீரரின் பலம் போரா அல்லது நிலைப்படுத்துதலா என்பதை அடையாளம் காட்டுகிறது.
நடைமுறை பயன்பாடுகள்
▾
தரவரிசை மேம்பாட்டிற்காக யதார்த்தமான வெற்றி விகித இலக்குகளை அமைத்தல். இந்த பயன்பாடு பொதுவாக அந்தந்த துறைகளில் முடிவெடுத்தல், பட்ஜெட் மற்றும் மூலோபாய திட்டமிடல் ஆகியவற்றை ஆதரிக்க துல்லியமான அளவு பகுப்பாய்வு தேவைப்படும் நிபுணர்களால் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
வகை வரையறைகளுக்கு எதிராக தனிப்பட்ட செயல்திறனை ஒப்பிடுதல் - தொழில் வல்லுநர்கள் இந்த கணக்கீட்டை நம்பியிருக்கிறார்கள், செயல்திறன், மாற்றுகளை ஒப்பிட்டு, நிறுவப்பட்ட தரநிலைகள் மற்றும் ஒழுங்குமுறை தேவைகளுக்கு இணங்குவதை உறுதிசெய்து, மூலோபாய திட்டமிடல், வள ஒதுக்கீடு மற்றும் நிறுவனங்கள் முழுவதும் செயல்திறன் தரப்படுத்தலை ஆதரிக்கும் துல்லியமான முடிவுகளை உருவாக்க ஆய்வாளர்களுக்கு உதவுகிறது.
நிபந்தனை நிகழ்தகவைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டில் நிலைப்படுத்தல் முடிவுகளை பகுப்பாய்வு செய்தல் - கல்வி ஆராய்ச்சியாளர்கள் மற்றும் மாணவர்கள் கோட்பாட்டு மாதிரிகளை சரிபார்க்கவும், பாடநெறி பணிகளை முடிக்கவும் மற்றும் அடிப்படை கணிதக் கொள்கைகளைப் பற்றிய ஆழமான புரிதலை வளர்க்கவும் இந்தக் கணக்கீட்டைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.
சோதனைத் தரவைச் செயலாக்குவதற்கும், கோட்பாட்டு மாதிரிகளைச் சரிபார்ப்பதற்கும், சக மதிப்பாய்வு செய்யப்பட்ட ஆய்வுகளில் வெளியிடுவதற்கான அளவு முடிவுகளை உருவாக்குவதற்கும், இணக்கம், அறிக்கையிடல் மற்றும் மேம்படுத்தல் நோக்கங்களுக்கு எண்ணியல் துல்லியம் இன்றியமையாத தரவு சார்ந்த மதிப்பீட்டு செயல்முறைகளை ஆதரிப்பதற்கு ஆராய்ச்சியாளர்கள் போர் ராயல் முரண்பாடுகளைக் கணக்கிடுகின்றனர்.
சிறப்பு நிகழ்வுகள்
▾
கேஷுவல் லாபிகளுக்கு எதிராக தரவரிசை
{'title': 'Ranked vs Casual Lobbies', 'body': 'தரவரிசைப்படுத்தப்பட்ட லாபிகள் ஒரே மாதிரியான திறமையான வீரர்களைக் குவிப்பதால், தனிப்பட்ட செயல்திறன் புள்ளிவிவரங்கள் மிகவும் அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும், ஆனால் முழுமையான வெற்றி விகிதங்களைக் குறைக்கின்றன. சாதாரண (தரப்படுத்தப்படாத) லாபிகள் பரந்த திறன் விநியோகங்களைக் கொண்டுள்ளன - ஒரு சிறந்த-1% வீரர் அசாதாரண வெற்றி விகிதங்களைக் கொண்ட சாதாரண லாபியில் ஆதிக்கம் செலுத்த முடியும், அதே நேரத்தில் தரவரிசைப்படுத்தப்பட்ட முதுநிலை லாபியில் உள்ள அதே வீரர் 10-15% வெற்றிகளை மட்டுமே அடைய முடியும்.'}
அணி புள்ளியியல்', 'உடல்': 'வெவ்வேறு வீரர் எண்ணிக்கை, அணி இயக்கவியல் மற்றும் உத்தி வேறுபாடுகள் காரணமாக தனி வெற்றி விகிதங்கள் அணி வெற்றி விகிதங்களுடன் நேரடியாக ஒப்பிட முடியாது. PUBG இல் 5% தனி வெற்றி விகிதம் (100 வீரர்கள்) Apex இல் (20 அணிகள்) 5% அணி வெற்றி விகிதத்திலிருந்து புள்ளிவிவர ரீதியாக வேறுபட்டது - Apex அணி வெற்றி விகிதம் ஏற்கனவே 5x அடிப்படை சீரற்ற எதிர்பார்ப்பு மற்றும் 5x க்கு சமமாக PUBG இல் 5x ஐக் குறிக்கிறது, ஆனால் போட்டியின் தரம் மற்றும் கேம் டைனமிக்ஸ் கணிசமாக வேறுபடுகின்றன.
டொமைன் சூழலைப் பொறுத்து போர் ராயல் முரண்பாடுகளுக்கு எதிர்மறை உள்ளீட்டு மதிப்புகள் செல்லுபடியாகாமல் இருக்கலாம்.
சில சூத்திரங்கள் எதிர்மறை எண்களை ஏற்கின்றன (எ.கா., வெப்பநிலை, மாற்ற விகிதங்கள்), மற்றவை கண்டிப்பாக நேர்மறை உள்ளீடுகள் தேவை. வெளியீட்டை நம்புவதற்கு முன், பயனர்கள் தங்கள் குறிப்பிட்ட சூழ்நிலை எதிர்மறை மதிப்புகளை அனுமதிக்கிறதா என்பதைச் சரிபார்க்க வேண்டும். போர் ராயல் முரண்பாடுகளுடன் பணிபுரியும் வல்லுநர்கள் இந்த சூழ்நிலையில் குறிப்பாக கவனமாக இருக்க வேண்டும், ஏனெனில் இது சரியாகக் கையாளப்படாவிட்டால் தவறான முடிவுகளுக்கு வழிவகுக்கும். இந்த வழக்கு நடைமுறையில் எழும் போது எப்போதும் எல்லை நிலைமைகளை சரிபார்த்து, சுயாதீனமான முறைகள் மூலம் குறுக்கு சோதனை செய்யவும்.
கேம் மூலம் வின் ரேட் பெஞ்ச்மார்க்ஸ்
▾
| விளையாட்டு | லாபி அளவு | அடிப்படை வெற்றி% | நல்ல வெற்றி% | எலைட் வின்% |
|---|---|---|---|---|
| PUBG சோலோஸ் | 100 | 1% | 3-5% | 8-15% |
| ஃபோர்ட்நைட் சோலோஸ் | 100 | 1% | 4-8% | 10-25% |
| அபெக்ஸ் (அணிகள்) | 60 (20 அணிகள்) | 5% | 8-12% | 15-25% |
| வார்சோன் சோலோஸ் | 150 | 0.67% | 2-4% | 6-12% |
| PUBG குழுக்கள் | 100 (25 அணிகள்) | 4% | 8-12% | 15-25% |
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
▾
போர் ராயல் கேம்களில் நல்ல வெற்றி விகிதம் என்ன?
கேம் மற்றும் பிளேயர் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து வெற்றி விகித அளவுகோல்கள் மாறுபடும்: 100-ப்ளேயர் கேம்களில் (PUBG, Fortnite), 5-10% சிறந்தது, 3-5% சராசரிக்கு மேல், 1-3% சராசரி மற்றும் 1% க்கும் குறைவானது சராசரியாக உள்ளது. சிறிய லாபிகளில் (அபெக்ஸின் 60 வீரர்கள், 20 அணிகள்), அடிப்படைகள் மாறுகின்றன - 8-12% உயரடுக்கு, 5-8% வலுவானது. தொழில்முறை வீரர்கள் மற்றும் அவர்களின் முக்கிய BR கேம்களில் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்குபவர்கள் பொதுவாக 15-30% வெற்றி விகிதங்களை அடைகிறார்கள், இது அடிப்படையுடன் ஒப்பிடும்போது அசாதாரண செயல்திறனைக் குறிக்கிறது.
ஒரு விளையாட்டுக்கான கொலைகள் அல்லது வெற்றி விகிதம் அதிக முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததா?
இரண்டும் முக்கியமானவை ஆனால் வெவ்வேறு விஷயங்களை அளவிடுகின்றன. வெற்றி விகிதம் இறுதி இடத்தை அளவிடுகிறது மற்றும் இறுதி போட்டி முடிவாகும். ஒரு விளையாட்டுக்கான கில்ஸ் போர் ஈடுபாடு மற்றும் சேத வெளியீட்டை அளவிடுகிறது. அதிக கொலைகள் ஆனால் குறைந்த வெற்றி விகிதம் வலுவான போர் இயக்கவியலைக் குறிக்கிறது ஆனால் மோசமான உயிர்வாழும் உத்தி (அதிக நீட்டிப்பு, மோசமான நிலைப்பாடு, மோசமான மண்டல விழிப்புணர்வு). அதிக வெற்றி விகிதம் ஆனால் குறைந்த கொலைகள் வலுவான செயலற்ற உயிர்வாழும் திறன்களைக் குறிக்கிறது ஆனால் பலவீனமான போரைக் குறிக்கிறது. சிறந்த வீரர்கள் இரண்டையும் சமப்படுத்துகிறார்கள், சிறந்த நிலைப்படுத்தல் மற்றும் போர் திறன் மூலம் வெற்றி பெறுகிறார்கள்.
மண்டலம் (வட்டம்) உயிர்வாழும் நிகழ்தகவை எவ்வாறு பாதிக்கிறது?
காலப்போக்கில் சிறிய பகுதிகளுக்கு வீரர்களின் அடர்த்தியை கட்டாயப்படுத்துவதன் மூலம் மண்டல இயக்கவியல் அடிப்படையில் உயிர்வாழும் நிகழ்தகவை மாற்றுகிறது. ஆரம்ப விளையாட்டு, மண்டலத்தின் பங்கு குறைவாக உள்ளது. விளையாட்டின் நடுப்பகுதியில், மண்டலத்திற்கு வெளியே உள்ள வீரர்கள் அதிக சேதத்தை ஏற்படுத்துகின்றனர், இயற்கையாகவே மொபைல் அல்லாத வீரர்களை நீக்கி, உயிர் பிழைத்தவர்களை ஒன்றாக இணைக்கின்றனர். பிற்பகுதியில் உள்ள வட்டங்களில் (முதல் 10-20 வீரர்கள்), மண்டல நிலைப்படுத்தல் ஆதிக்கம் செலுத்தும் மூலோபாய காரணியாக மாறுகிறது - நல்ல மண்டல நிலையில் இருப்பது நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் எதிர்கொள்ளும் போர் அச்சுறுத்தல்களின் எண்ணிக்கையை வியத்தகு முறையில் குறைக்கிறது.
மூன்றாம் தரப்பு புள்ளியியல் ரீதியாக பலனளிக்குமா?
ஆம் — மூன்றாம் தரப்பு (முந்தைய சண்டையிலிருந்து பலவீனமான வீரர்களை ஈடுபடுத்துவது) என்பது போர் ராயல் கேம்களில் புள்ளியியல் ரீதியாக அதிக மதிப்புள்ள போர் முடிவாகும். 40% ஹெச்பிக்கு வலுவிழந்த இரண்டு வீரர்களைத் தாக்குவதற்கு இரண்டு முழு-எச்பி பிளேயர்களைத் தாக்குவதை விட மிகக் குறைவான ஷாட்கள் தேவைப்படும், அதே சமயம் நீக்குதல் வெகுமதி (வளங்கள், நிலை, குறைக்கப்பட்ட போட்டி) ஒரே மாதிரியாக இருக்கும். ஆபத்து நான்காவது தரப்பினரால் பிடிக்கப்படுகிறது, அதனால்தான் மூன்றாம் தரப்பு நாடகங்களின் போது நிலை பற்றிய விழிப்புணர்வு முக்கியமானது.
அணியின் அளவு, குழு முறைகளில் வெற்றி நிகழ்தகவை எவ்வாறு பாதிக்கிறது?
பெரிய குழுக்கள் சண்டைகளில் அதிக மொத்த ஹெச்பி மற்றும் ஃபயர்பவரைக் கொண்டுள்ளன, போர் உயிர்வாழ்வை அதிகரிக்கும். இருப்பினும், சிறிய அணிகளில் தனிப்பட்ட திறன் மாறுபாடு மிகவும் முக்கியமானது: ஒரு உயரடுக்கு வீரர் கொண்ட இரட்டையர் அணியை எடுத்துச் செல்ல முடியும், அதே நேரத்தில் 4 பேர் கொண்ட அணியில், ஒரு ஏழை வீரர் எளிதாக ஈடுசெய்யப்படுவார். புள்ளியியல் ரீதியாக, ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட குழுக்கள் (அனைத்து உறுப்பினர்களும் குரல் தொடர்பு மற்றும் ஒருங்கிணைந்த உத்தியைப் பயன்படுத்துகின்றனர்) சமமான தனிப்பட்ட திறன் கொண்ட சீரற்ற அணிகளின் வெற்றி விகிதத்தை 1.5-2x அடையும்.
உயிர்வாழும் நேரம் என்றால் என்ன, அது திறமையுடன் எவ்வாறு தொடர்புடையது?
உயிர்வாழும் நேரம் (ஒரு விளையாட்டின் சராசரி நிமிடங்கள்) வேலைவாய்ப்புடன் வலுவாக தொடர்புடையது மற்றும் வெற்றி விகிதத்தை விட செயலற்ற உயிர்வாழும் திறனின் சிறந்த குறிகாட்டியாகும். 25 நிமிட சராசரி ஆட்டத்தில் சராசரியாக 15 நிமிடங்களைத் தப்பிப்பிழைக்கும் ஒரு வீரர், இடை-இறுதி ஆட்டத்தை தொடர்ந்து அடைகிறார். உயிர்வாழும் நேரத்தை கொலை விகிதத்துடன் இணைப்பது ஒரு முழுமையான திறன் சுயவிவரத்தை உருவாக்குகிறது: நீண்ட உயிர்வாழ்வு + அதிக கொலைகள் நன்கு வட்டமான வீரரைக் குறிக்கிறது; நீண்ட உயிர் + குறைந்த கொலைகள் ஒரு கேம்பர்; ஷார்ட் சர்வைவல் + ஹை கில்ஸ் என்பது ஆக்ரோஷமான ஃப்ரேகர், அவர் கொலைகளை வெற்றிகளாக மொழிபெயர்க்கவில்லை.
லாபி கலவையின் புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வு உதவுமா?
ஆம் — மேட்ச்மேக்கிங் குழுக்கள் ஒரே மாதிரியான பிளேயர்களை மதிப்பிடும் தரவரிசை முறைகளில், உங்கள் லாபியின் புள்ளிவிவரத் தரம் நீங்கள் எதிர்பார்க்கும் செயல்திறனை பாதிக்கிறது. டயமண்ட் லாபியில் பிளாட்டினம் பிளேயராக நுழைவது (ரேங்க் டிகே அல்லது பிளேஸ்மென்ட் கேம்கள் மூலம் தற்காலிகமாக அணுகலாம்) என்பது உங்கள் திறன் பெருக்கி லாபி சராசரியை விட அதிகமாக உள்ளது, இது தற்காலிகமாக உயர்த்தப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்குகிறது. மாறாக, ஸ்மர்ஃபிங் (குறைந்த தரவரிசை லாபியில் ஒரு உயர்தர வீரர்) செயற்கையாக உயர் புள்ளி விவரங்களை உருவாக்குகிறது. சூழல்-விழிப்புணர்வு புள்ளிவிவர பகுப்பாய்வு லாபி சராசரி தரவரிசையுடன் செயல்திறனை ஒப்பிடுகிறது, முழுமையான எண்கள் அல்ல.
தவிர்க்க வேண்டிய பொதுவான தவறுகள்
▾
- !வெவ்வேறு வீரர்களின் எண்ணிக்கையுடன் கேம்கள் முழுவதும் வெற்றி விகிதங்களை ஒப்பிடுதல் - 60-வீரர் விளையாட்டில் 5% வெற்றி விகிதம் 100-வீரர் விளையாட்டில் 5% க்கு சமமாக இருக்காது.
- !சிறிய மாதிரி அளவுகளை புள்ளிவிவர ரீதியாக அர்த்தமுள்ளதாகக் கருதுதல் - நம்பகமான வெற்றி விகித மதிப்பீடுகளுக்கு குறைந்தபட்சம் 100 கேம்கள் தேவை.
- !புள்ளிவிவரங்களை விளக்கும் போது தரவரிசை மற்றும் தரவரிசைப்படுத்தப்படாத லாபி திறன் விநியோகத்தின் தாக்கத்தை புறக்கணித்தல்.
- !ஒரு விளையாட்டுக்கு அதிக பலிகளை அனுமானிப்பது எப்போதுமே அதிக வெற்றி விகிதத்துடன் தொடர்புடையது - ஆக்கிரமிப்பு பிளேஸ்டைல்கள் ஒரே நேரத்தில் அல்லது நேர்மாறாக உருவாக்க முடியும்.
- !குழுவின் புள்ளிவிவரங்களை ஒப்பிடும்போது குழு அமைப்பு அல்லது தகவல்தொடர்பு நிலை ஆகியவற்றைக் கணக்கிடவில்லை.
நிபுணர் குறிப்பு
உங்கள் வெற்றி விகிதத்தை பேஸ்லைனுடன் (1/N வீரர்கள்) ஒப்பிடுவதன் மூலம் உங்கள் 'பதிலீட்டுக்கு மேலே உள்ள புள்ளிகளை' கணக்கிடுங்கள். உங்கள் வெற்றி விகிதம் 5x அடிப்படையாக இருந்தால், நீங்கள் 5 சராசரி வீரர்களைப் போல் செயல்படுகிறீர்கள் - குறுக்கு-விளையாட்டு செயல்திறனை ஒப்பிடுவதற்கான பயனுள்ள அளவுகோலாகும். வெற்றி விகித ஏற்ற இறக்கங்கள் இல்லாமல் உண்மையான திறன் மேம்பாட்டைக் காண காலப்போக்கில் இந்த விகிதத்தைக் கண்காணிக்கவும்.
உங்களுக்கு தெரியுமா?
PUBG கிரியேட்டர் பிரெண்டன் கிரீன் (பிளேயர் தெரியவில்லை) 2000 ஆம் ஆண்டு ஜப்பானிய திரைப்படமான 'பேட்டில் ராயல்' மூலம் ஈர்க்கப்பட்டு, 2013 ஆம் ஆண்டில் அர்மா 2 க்காக போர் ராயல் வடிவமைப்பை வடிவமைத்தார். இந்த வகையானது $5 பில்லியனுக்கும் அதிகமான வருடாந்திர வருவாயை ஈட்டியது மற்றும் கேமிங்கில் அதிகம் பார்க்கப்பட்ட சில ஸ்ட்ரீமர்களின் வாழ்க்கையை உருவாக்கியது.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
குறிப்புகள்
வாராந்திர கணித உதவிக்குறிப்புகளைப் பெறுங்கள்
ஒவ்வொரு வாரமும் கால்குலேட்டர் உதவிக்குறிப்புகளைப் பெறும் 12,000+ சந்தாதாரர்களுடன் சேரவும்.