DPS Multiplier
1.3×
+30% effective DPS vs no crit
คืออะไร Critical Hit Chance Calculator?
▾
เครื่องคำนวณโอกาสโจมตีคริติคอลจะกำหนดว่าความน่าจะเป็นการโจมตีแบบคริติคอลส่งผลต่อความเสียหายโดยเฉลี่ยในเกมและบิลด์อย่างไร การโจมตีแบบคริติคอล (คริติคอล) จะสร้างโบนัสความเสียหายเมื่อถูกกระตุ้น — โบนัสจะมีตั้งแต่ 25% ในเกมมือถือบางเกมไปจนถึง 200% ในเกมอย่าง League of Legends (ซึ่งจะสร้างความเสียหายเป็นสองเท่าในคริติคอล) การทำความเข้าใจความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์ระหว่างโอกาสคริติคอล ตัวคูณความเสียหายคริติคอล และ DPS เฉลี่ย เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพการสร้างแนวรุกในเกมแนว RPG, MOBA และแอคชั่นทุกประเภท สูตรพื้นฐานสำหรับความเสียหายโดยเฉลี่ยจากการโจมตีคริติคอลคือ: ความเสียหายเฉลี่ย = (1 - โอกาสคริติคอล) x ความเสียหายปกติ + โอกาสคริติคอล x ความเสียหายคริติคอล ซึ่งลดความซับซ้อนลงเป็น: ความเสียหายเฉลี่ย = ความเสียหายปกติ x (1 + โอกาสคริติคอล x โบนัสคริติคอล) โบนัสคริติคอลคือเปอร์เซ็นต์ความเสียหายเพิ่มเติมที่สูงกว่าปกติ (เช่น โบนัสความเสียหายคริติคอล 100% หมายความว่าคริติคอลจะสร้าง 2 เท่าของปกติ) สูตรนี้เผยให้เห็นความสัมพันธ์เชิงเส้น: แต่ละเปอร์เซ็นต์ของโอกาสคริติคอลจะเพิ่มโบนัสคริติคอล% ของความเสียหายปกติให้กับผลลัพธ์โดยเฉลี่ย ที่โอกาสคริติคอล 100% ความเสียหายโดยเฉลี่ยจะเท่ากับความเสียหายคริติคอล (สูงสุดที่เป็นไปได้จากคริติคอล) DPS ที่เพิ่มขึ้นจากคริติคอลสามารถแสดงเป็นตัวคูณได้: ตัวคูณ DPS = 1 + (โอกาสคริติคอล x โบนัสคริติคอล) สำหรับ Path of Exile ที่มีตัวคูณคริติคอล 200% ที่โอกาสคริติคอล 40%: ตัวคูณ = 1 + (0.40 x 2.0) = 1.80x DPS DPS ที่เพิ่มขึ้น 80% จากคริติคอลเพียงอย่างเดียวแสดงให้เห็นว่าเหตุใดบิลด์คริติคอลจึงทรงพลังมาก ความสัมพันธ์ระหว่างโอกาสคริติคอลและสเกลความเสียหายคริติคอลหมายความว่าทั้งสองสถิติจะทวีคูณประสิทธิภาพของกันและกัน — การซ้อนกันทั้งสองอย่างพร้อมกันจะสร้างผลกำไรแบบเชิงเส้นตรง ทำให้ 'การสร้างคริติคอล' มีประสิทธิภาพมากกว่าการสร้างที่ลงทุนกับค่าสถานะเพียงค่าเดียวจากสองค่าเท่านั้น
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
สูตร
▾
ความเสียหายเฉลี่ย = ความเสียหายพื้นฐาน x (1 + โอกาสคริติคอล x โบนัสคริติคอล%)
ตัวคูณ DPS จากคริติคอล = 1 + (% คริติคอล x โบนัสคริติคอล)
อัตราคริติคอลที่เหมาะสมที่สุด = % คริติคอล / ความเสียหายคริติคอล% = 1:2 (สำหรับเกมที่ทั้งสองสเกลตั้งแต่ 0)คำอธิบายตัวแปร
▾
| สัญลักษณ์ | ชื่อ | หน่วย | คำอธิบาย |
|---|---|---|---|
| CC% | โอกาสโจมตีคริติคอล | percent (0-100) | ความน่าจะเป็นของการตีแต่ละครั้งถือเป็นการตีแบบคริติคอล ซึ่งเป็นพารามิเตอร์หลักในการคำนวณการคำนวณโอกาสคริติคอลที่ส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์การคำนวณขั้นสุดท้าย |
| CM | ตัวคูณคริติคอล | multiplier | ตัวคูณความเสียหายรวมจากการโจมตีคริติคอล (เช่น 2.0 สำหรับความเสียหาย 2 เท่า) |
| CB% | โบนัสคริติคอล | percent | เปอร์เซ็นต์ความเสียหายเพิ่มเติมต่อคริติคอลที่สูงกว่าปกติ (CM - 1 = CB) |
| DPS_mult | ตัวคูณ DPS | multiplier | ค่าคริติคอลคูณ DPS เฉลี่ย = 1 + (CC% x CB%) |
วิธี Critical Hit Chance Calculator
▾
- 1ขั้นตอนที่ 1: บันทึกความเสียหายพื้นฐานของคุณต่อการโจมตีและโอกาสคริติคอลปัจจุบันและตัวคูณความเสียหายคริติคอล
- 2ขั้นตอนที่ 2: คำนวณโบนัสคริติคอล: ตัวคูณคริติคอลลบ 1 (เช่น 2.5x คริติคอล = โบนัส 150%)
- 3ขั้นตอนที่ 3: คำนวณตัวคูณ DPS: 1 + (โอกาสคริติคอล x โบนัสคริติคอล)
- 4ขั้นตอนที่ 4: คูณ DPS ฐานด้วยตัวคูณ DPS เพื่อรับ DPS ที่ปรับคริติคอล
- 5ขั้นตอนที่ 5: เปรียบเทียบมูลค่าของการเพิ่มโอกาสคริติคอลกับความเสียหายคริติคอลที่มากขึ้นสำหรับการลงทุนครั้งต่อไป
- 6ขั้นตอนที่ 6: ตรวจสอบว่าโอกาสคริติคอลสูงสุดที่ 100% สามารถทำได้หรือไม่ และต้องใช้ตัวคูณเท่าใดเมื่อสูงสุด
ตัวอย่างที่มีคำตอบ
▾
ใน League of Legends ความเสียหายคริติคอลพื้นฐานคือ 175% (1.75x) โดยที่ Infinity Edge จะเพิ่ม +35% เพื่อให้เป็น 210% (2.1x) ที่คริติคอล 60% การคำนวณโดยไม่มี IE: ตัวคูณ DPS = 1 + (0.60 x 0.75) = 1.45x ด้วย IE (ต้องการคริติคอล 60% เพื่อเปิดใช้งาน): 1 + (0.60 x 1.10) = 1.66x ความแตกต่างนี้แสดงให้เห็นว่าเหตุใด Infinity Edge จึงเป็นไอเทมที่มีลำดับความสำคัญสูงสุดหลังจากถึงเกณฑ์คริติคอล 60% — มันจะขยายโอกาสคริติคอลที่มีอยู่อย่างมาก
การสร้างคริติคอล PoE สามารถเข้าถึงตัวคูณพิเศษได้ ที่โอกาสคริติคอล 70% และตัวคูณคริติคอล 400% (โบนัส 300%) ตัวคูณ DPS อยู่ที่ 3.1x — หมายความว่าคริติคอลเพียงอย่างเดียวจะสร้างความเสียหายโดยเฉลี่ยเป็นสามเท่าเมื่อเทียบกับศูนย์คริติคอล การเพิ่มโอกาสคริติคอลมากขึ้น (จาก 70% ถึง 80%) จะเพิ่ม 0.10 x 3.0 = 0.30 ให้กับตัวคูณ เปลี่ยนจาก 3.1x เป็น 3.4x (+9.7% DPS) การเพิ่มความเสียหายคริติคอลมากขึ้น (จาก 400% ถึง 450%) จะเพิ่ม 0.70 x 0.50 = 0.35 จาก 3.1x เป็น 3.45x (+11.3% DPS) — ค่าใกล้เคียงกันที่อัตราส่วนนี้
ในเก็นชิน อัตราคริติคอลให้ความน่าจะเป็นที่จะทำให้เกิดโบนัสความเสียหายคริติคอล ที่อัตรา 60% และ CRIT DMG 180% ความเสียหายเฉลี่ยอยู่ที่ 2.08x พื้นฐาน อัตราส่วน 1:2 ที่เหมาะสมที่สุด (CR%:CD%) เป็นที่พอใจแล้ว (60%:180% = 1:3 — CD มีน้ำหนักสูงกว่าความเหมาะสม แนะนำว่าการลงทุน CR% ที่มากขึ้นจะช่วยปรับปรุง DPS) เพิ่มอัตราคริติคอลอีก 10%: 1 + (0.70 x 1.80) = 2.26x (+8.7%) ดีกว่าการเพิ่มอัตราคริติคอลที่เทียบเท่าในซีดี
ที่โอกาสคริติคอล 100% ความเสียหายโดยเฉลี่ยเท่ากับความเสียหายคริติคอล — ทุกการโจมตีถือเป็นการโจมตีแบบคริติคอล ตัวคูณ DPS เท่ากับตัวคูณคริติคอลทุกประการ (2.0x ในกรณีนี้) โอกาสคริติคอลที่เพิ่มขึ้นมากกว่า 100% ไม่มีค่า ณ จุดนี้ การลงทุนด้านสถิติทั้งหมดควรเปลี่ยนไปเพิ่มตัวคูณความเสียหายแบบคริติคอล เนื่องจากความเสียหายแบบคริติคอลเพิ่มเติม 10% แต่ละครั้งจะเพิ่ม 0.10 ให้กับตัวคูณ DPS แบบเชิงเส้น
การประยุกต์ใช้จริง
▾
การเปรียบเทียบการสร้างความเสียหายแบบเน้นคริติคอลกับแบบไม่คริติคอล แอปพลิเคชันนี้มักใช้โดยผู้เชี่ยวชาญที่ต้องการการวิเคราะห์เชิงปริมาณที่แม่นยำ เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ การจัดทำงบประมาณ และการวางแผนเชิงกลยุทธ์ในสาขาของตน
การกำหนดอัตราคริติคอลที่เหมาะสมที่สุดต่ออัตราส่วนความเสียหายคริติคอลสำหรับการสร้างตัวละคร ผู้ปฏิบัติงานในอุตสาหกรรมพึ่งพาการคำนวณนี้เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพ เปรียบเทียบทางเลือกอื่น และรับประกันการปฏิบัติตามมาตรฐานที่กำหนดและข้อกำหนดด้านกฎระเบียบ
การคำนวณผลกระทบ DPS ของไอเทมเพิ่มคริติคอลหรือพาสซีฟ นักวิจัยและนักศึกษาเชิงวิชาการใช้การคำนวณนี้เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของแบบจำลองทางทฤษฎี มอบหมายงานตามหลักสูตร และพัฒนาความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับหลักการทางคณิตศาสตร์ที่ซ่อนอยู่
นักวิจัยใช้การคำนวณโอกาสวิกฤตเพื่อประมวลผลข้อมูลการทดลอง ตรวจสอบความถูกต้องของแบบจำลองทางทฤษฎี และสร้างผลลัพธ์เชิงปริมาณสำหรับการตีพิมพ์ในการศึกษาที่ได้รับการตรวจสอบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ ซึ่งสนับสนุนกระบวนการประเมินที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล ซึ่งความแม่นยำเชิงตัวเลขเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับวัตถุประสงค์ในการปฏิบัติตามข้อกำหนด การรายงาน และการเพิ่มประสิทธิภาพ
กรณีพิเศษ
▾
รับประกันคริติคอลเมื่อโจมตีครั้งแรก
{'title': 'รับประกันคริติคอลเมื่อโจมตีครั้งแรก', 'body': "ความสามารถหรือไอเท็มบางอย่างรับประกันคริติคอลในการโจมตีครั้งต่อไป (เช่น Praxis Jab ใน WoW หรือ Garen's Q ใน LoL) สิ่งเหล่านี้กำหนดโอกาสคริติคอลอย่างมีประสิทธิภาพเป็น 100% สำหรับการโจมตีนั้นโดยเฉพาะ รับประกันความเสียหายสูงสุด การเพิ่มประสิทธิภาพโดยรับประกันคริติคอลมักจะหมายถึงการซ้อนความเสียหายคริติคอลมากกว่าโอกาสคริติคอล เนื่องจากโอกาสไม่เกี่ยวข้องกับการโจมตีที่ถูกกระตุ้น"}
โอกาสคริติคอลติดลบ
{'title': 'โอกาสคริติคอลเชิงลบ', 'body': "เกมบางเกมใช้ 'การลดคริติคอล' เป็นสถิติการป้องกันซึ่งจะลดโอกาสคริติคอลที่มีประสิทธิภาพของศัตรูต่อคุณ ผู้เล่นที่มีการลดคริติคอล 20% ต่อศัตรูที่มีโอกาสคริติคอล 40% จะเผชิญกับโอกาสคริติคอลเพียง 20% อย่างมีประสิทธิภาพ ใน PoE ให้หลบเลี่ยงและเสริมสร้างกลไกลดการมีส่วนร่วมคริติคอลบางส่วนโดยการหลีกเลี่ยงการถูกโจมตีทั้งหมดหรือลดความเสียหายโดยไม่คำนึงถึง ของคริติคอล"}
ค่าอินพุตที่เป็นลบอาจใช่หรือไม่ถูกต้องสำหรับการคำนวณโอกาสคริติคอล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับบริบทของโดเมน
บางสูตรยอมรับตัวเลขที่เป็นลบ (เช่น อุณหภูมิ อัตราการเปลี่ยนแปลง) ในขณะที่สูตรอื่นๆ กำหนดให้ใส่ค่าบวกอย่างเคร่งครัด ผู้ใช้ควรตรวจสอบว่าสถานการณ์เฉพาะของตนอนุญาตให้มีค่าลบก่อนที่จะอาศัยผลลัพธ์หรือไม่ ผู้เชี่ยวชาญที่ทำงานเกี่ยวกับการคำนวณโอกาสคริติคอลควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับสถานการณ์นี้ เนื่องจากอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ทำให้เข้าใจผิดได้หากไม่ได้รับการจัดการอย่างเหมาะสม ตรวจสอบเงื่อนไขขอบเขตและตรวจสอบข้ามด้วยวิธีการอิสระเสมอเมื่อเกิดกรณีนี้ในทางปฏิบัติ
ตัวคูณ DPS ที่โอกาสคริติคอลและการรวมโบนัสต่างๆ
▾
| โอกาสคริติคอล | โบนัสคริติคอล 50% | โบนัสคริติคอล 100% | โบนัสคริติคอล 200% |
|---|---|---|---|
| 10% | 1.05x | 1.10x | 1.20x |
| 25% | 1.125x | 1.25x | 1.50x |
| 50% | 1.25x | 1.50x | 2.00x |
| 75% | 1.375x | 1.75x | 2.50x |
| 100% | 1.50x | 2.00x | 3.00x |
คำถามที่พบบ่อย
▾
ฉันควรให้ความสำคัญกับโอกาสคริติคอลหรือความเสียหายคริติคอลหรือไม่?
ยอดคงเหลือที่เหมาะสมที่สุดขึ้นอยู่กับอัตราส่วนปัจจุบันของคุณ มูลค่าเพิ่มของการเพิ่มโอกาสคริติคอล 1% เท่ากับ (โบนัสความเสียหายคริติคอล) x DPS พื้นฐาน ในขณะที่การเพิ่มความเสียหายคริติคอล 1% เท่ากับ (โอกาสคริติคอล) x DPS พื้นฐาน เมื่อโอกาสคริติคอลเท่ากับ 1/(โบนัสความเสียหายคริติคอล) — สำหรับโบนัส 200% นี่คืออัตราคริติคอล 50% — สถิติทั้งสองให้ค่าเท่ากัน หากต่ำกว่าเกณฑ์นี้ โอกาสคริติคอลจะมีค่ามากกว่า เหนือสิ่งอื่นใด ความเสียหายคริติคอลมีค่ามากกว่า สำหรับเกมส่วนใหญ่ อัตราส่วนที่เหมาะสมจะคำนวณจากอัตราคริติคอล 1 ต่อความเสียหายคริติคอล 2 หน่วย
soft cap สำหรับโอกาสคริติคอลคืออะไร?
เกมส่วนใหญ่มีโอกาสติดคริติคอลที่ 100% แม้ว่าเกมบางเกม (เฮดช็อตของ Valorant ไม่ใช่ระบบคริติคอลจริงๆ แต่ Dark Souls ไม่มีขีดจำกัดคริติคอล) ที่แตกต่างกัน ในเกมอย่าง Genshin Impact มีอัตราคริติคอลสูงสุด 100% ใน Path of Exile โอกาสคริติคอลสูงสุดคือ 95% และมีโอกาส 5% ที่จะไม่คริติคอล ใน League of Legends โอกาสคริติคอลถูกจำกัดไว้ที่ 100% แต่ผลตอบแทนที่ลดลงจะมีผลผ่านการปรับขนาดการนับไอเท็ม แทนที่จะเป็นขีดจำกัดทางคณิตศาสตร์
ความแปรปรวนคริติคอลส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างไร?
การสร้างคริติคอลมีความแปรปรวนของความเสียหายสูง — เมื่อสู้กับศัตรูตัวเดียวกัน คุณอาจสร้างความเสียหายได้ 5,000 หรือ 15,000 ดาเมจ ขึ้นอยู่กับว่าคริติคอลกระตุ้นหรือไม่ ความแปรปรวนนี้น่าตื่นเต้น แต่ยังหมายถึงระยะเวลาในการฆ่านั้นคาดเดาได้น้อยกว่าการสร้างความเสียหายคงที่ ในเกม PvP ความแปรปรวนสูงอาจเป็นข้อได้เปรียบ (คุณสามารถ 'ขัดขวาง' ศัตรูโดยไม่คาดคิด) หรือเสียเปรียบ (คุณอาจไม่ระเบิดพวกมันเมื่อจำเป็น) ใน PvE โดยทั่วไปความแปรปรวนไม่สำคัญในระยะยาว เนื่องจากความเสียหายโดยเฉลี่ยจะกำหนดเวลาฆ่าบอส
การโจมตีจำเป็นต้องโจมตีถึงติดคริติคอลไหม?
ในเกมส่วนใหญ่ การโจมตีแบบคริติคอลต้องสำเร็จก่อน — การโจมตีที่พลาดไม่สามารถคริติคอลได้ สิ่งนี้ทำให้ความแม่นยำ/โอกาสในการโจมตีเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการสร้างคริติคอลในการทำงาน ใน Path of Exile ความแม่นยำจะกำหนดโอกาสในการโจมตี (แยกจากการหลบหลีก/หลบหลีกศัตรู) และความแม่นยำต่ำจะลดการมีส่วนร่วมคริติคอลที่มีประสิทธิภาพอย่างมาก ตรวจสอบโอกาสในการโจมตีของคุณตรงตามเกณฑ์ขั้นต่ำเสมอ (โดยทั่วไปคือ 90%+) ก่อนที่จะลงทุนอย่างมากในการปรับสเกลคริติคอล
Lucky Critical Strikes คืออะไร (Genshin/Diamond Flask)
Lucky Critical Strikes (ใช้ใน Resonance ของ Genshin Impact หรือ Diamond Flask ของ Path of Exile) หมายความว่าการตีแต่ละครั้งจะตรวจสอบคริติคอลสองครั้งและรับผลลัพธ์ที่สูงกว่า โดยความน่าจะเป็นที่จะไม่คริติคอลกำลังสองอย่างมีประสิทธิภาพ P(ไม่มีคริติคอลกับลัคกี้) = (1 - CR%)^2 สำหรับอัตราคริติคอล 30%: P (คริติคอล) ปกติ = 30%; โชคดี P(คริติคอล) = 1 - 0.70^2 = 1 - 0.49 = 51% Lucky เพิ่มอัตราคริติคอลจริงเกือบสองเท่าที่ 30% CR ที่ 80% CR: โชคดี = 1 - 0.20^2 = 1 - 0.04 = 96% — เกือบจะรับประกันคริติคอล
คริติคอลโต้ตอบกับเอฟเฟกต์ความเสียหายต่อเนื่องอย่างไร?
สิ่งนี้แตกต่างกันไปตามเกม ใน Path of Exile การโจมตีแบบคริติคอลสามารถทำให้เกิดอาการเจ็บป่วยได้ (ลุกไหม้ เลือดออก) ขึ้นอยู่กับความเสียหายจากการปะทะ — ดังนั้นคริติคอลที่สร้างความเสียหาย 3 เท่าจะทำให้เกิดการลุกไหม้ซึ่งมีมูลค่า 3 เท่าของการโจมตี ใน Diablo IV เอฟเฟกต์ DoT บางอย่างจะได้รับประโยชน์จากโอกาสคริติคอลแยกจากกัน แต่จะคำนวณความเสียหายอย่างอิสระ ใน Genshin Impact ปฏิกิริยาการเปลี่ยนแปลง (โอเวอร์โหลด, กลายเป็นไอ) จะไม่คูณด้วยคริติคอลโดยตรง แต่จะขยายจากความเชี่ยวชาญและระดับของธาตุ ตรวจสอบกฎการโต้ตอบแบบคริติคอล-DoT ของเกมของคุณเสมอ
โอกาสคริติคอลสามารถเกิน 100% และมีประโยชน์หรือไม่?
ในเกมส่วนใหญ่ โอกาสคริติคอลที่สูงกว่า 100% จะไม่มีประโยชน์ใดๆ — มันถูกจำกัดไว้ อย่างไรก็ตาม บางเกมเปลี่ยนโอกาสคริติคอลส่วนเกินให้เป็นความเสียหายคริติคอล เอฟเฟกต์โบนัส หรือนำไปใช้กับกลไกรอง ในบางระบบ การมีโอกาสคริติคอลมากกว่า 100% จะทำหน้าที่เป็นเกราะป้องกันเอฟเฟกต์ที่ลดโอกาสคริติคอล (ดีบัฟ คำสาป) ตรวจสอบเกมเฉพาะของคุณเพื่อพิจารณาพฤติกรรมของโอกาสคริติคอลที่จำกัดไว้ก่อนที่จะลงทุนส่วนเกิน
ข้อผิดพลาดที่ควรหลีกเลี่ยง
▾
- !การสะสมโอกาสคริติคอลเป็น 100% ก่อนที่จะลงทุนในความเสียหายคริติคอล ในเกมส่วนใหญ่ การมีทั้งสองสถานะจะมีประสิทธิภาพมากกว่า
- !ไม่คำนึงถึงตัวคูณคริติคอลพื้นฐานของเกมเมื่อคำนวณ DPS — โบนัสที่สูงกว่า 100% คือสิ่งสำคัญ
- !ละเว้นข้อกำหนดโอกาสในการโจมตีสำหรับการสร้างคริติคอล — การโจมตีที่หายไปจะไม่คริติคอลโดยไม่คำนึงถึงการลงทุนค่าคริติคอล
- !การเปรียบเทียบการสร้างคริติคอลกับการสร้างที่ไม่คริติคอลด้วยความเสียหายโดยเฉลี่ยเพียงอย่างเดียว โดยไม่พิจารณาถึงศักยภาพในการระเบิดในบริบท PvP
- !มองข้ามกลไกคริติคอลนำโชค/รับประกันที่สามารถเปลี่ยนสมดุลสถิติที่เหมาะสมได้อย่างมาก
เคล็ดลับโปร
คำนวณ 'ตัวคูณ DPS ที่มีประสิทธิผล' ในปัจจุบันของคุณจากคริติคอล: 1 + (% คริติคอลของคุณ x โบนัสคริติคอลของคุณ%) จากนั้นประเมินว่าการเพิ่มโอกาสคริติคอล 1% เทียบกับความเสียหายคริติคอล 1% จะทำให้ได้รับ DPS เพิ่มขึ้นหรือไม่ ลงทุนแล้วแต่จำนวนใดจะต่ำกว่าในปัจจุบันเมื่อเทียบกับอัตราส่วนที่เหมาะสม
คุณรู้ไหม?
แนวคิดของ 'การตีอย่างมีวิจารณญาณ' ในวิดีโอเกมมีต้นกำเนิดย้อนกลับไปถึงเกมเพลย์บนโต๊ะ Dungeons and Dragons ในปี 1970 ระบบการโจมตีแบบคริติคอลของวิดีโอเกมที่ได้รับการยืนยันครั้งแรกปรากฏในเกมคอมพิวเตอร์ดันเจี้ยนส์แอนด์ดรากอนส์ดั้งเดิมในปี พ.ศ. 2517 เกมสมัยใหม่ได้พัฒนาระบบนี้ไปสู่การโต้ตอบทางสถิติทางคณิตศาสตร์เชิงลึกซึ่งผู้เล่น RPG ยุคแรก ๆ จะจดจำไม่ได้
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
เอกสารอ้างอิง
รับเคล็ดลับคณิตศาสตร์รายสัปดาห์
เข้าร่วมกับสมาชิก 12,000+ รายที่ได้รับเคล็ดลับเครื่องคิดเลขทุกสัปดาห์