Effective HP
125000
60% damage reduction
คืออะไร Tank Effective HP Calculator?
▾
เครื่องคำนวณ HP ที่มีประสิทธิภาพของรถถังจะกำหนดจำนวนความเสียหายดิบ (ก่อนบรรเทา) ที่รถถังสามารถดูดซับได้ก่อนที่จะตาย โดยพิจารณาจากเกราะ การหลบหลีก การปัดป้อง การบล็อก การต้านทาน และคูลดาวน์การป้องกันที่ใช้งานอยู่ คะแนนสุขภาพที่มีประสิทธิภาพ (EHP) เป็นตัวชี้วัดที่เหนือกว่าสำหรับการอยู่รอดของรถถังเมื่อเปรียบเทียบกับ HP ดิบ เพราะมันสะท้อนความสามารถในการดูดซับความเสียหายทั้งหมดจากทุกแหล่ง รถถังที่มี HP 100,000 และการลดความเสียหายกายภาพ 50% จะดูดซับความเสียหายกายภาพ 200,000 ก่อนตายได้อย่างมีประสิทธิภาพ - EHP ของพวกมันคือ 200,000 แม้ว่า HP ที่แสดงจะเพียง 100,000 เท่านั้น การคำนวณ EHP จะแตกต่างกันไปตามประเภทความเสียหาย: ความเสียหายทางกายภาพจะลดลงด้วยเกราะและการหลบหลีก/ปัดป้อง/บล็อก; ความเสียหายเวทย์มนตร์ลดลงจากการต้านทาน ความเสียหายบางประเภทจะข้ามเกราะโดยสิ้นเชิง ใน World of Warcraft สูตรการลดเกราะสำหรับการโจมตีทางกายภาพคือ: การลดความเสียหาย = เกราะ / (เกราะ + 400 + 85 x ระดับผู้โจมตี) สำหรับบอสเลเวล 83 (มาตรฐานที่ใช้ในการคำนวณ WoW raid ที่เลเวล 80): DR = Armor / (Armor + 10643) รถถังที่มีเกราะ 30,000 ชุดมี DR = 30,000 / 40,643 = การลดความเสียหายกายภาพ 73.8% หมายความว่า EHP จากแหล่งกายภาพคือ HP หารด้วย (1 - 0.738) = 3.82x HP สถิติการหลีกเลี่ยง (หลบหลีก ปัดป้อง) จะเพิ่ม EHP ต่อการโจมตีที่หลีกเลี่ยงได้ แต่ไม่น่าเชื่อถือกับการโจมตีที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ (การต่อสู้ระยะประชิดของรถถังมักจะหลีกเลี่ยงได้ แต่ความสามารถพิเศษมักจะไม่เป็นเช่นนั้น) บล็อก (ดูดซับความเสียหายต่อการโจมตีในจำนวนคงที่) ปรับปรุง EHP แตกต่างจากการลดเปอร์เซ็นต์ การทำความเข้าใจ EHP ช่วยให้รถถังจัดลำดับความสำคัญของสถิติการป้องกันได้อย่างเหมาะสมกับเนื้อหาที่พวกเขาเผชิญ
Calkulon makes complex calculations simple — built for students and everyday problem-solvers.
สูตร
▾
EHP (กายภาพ) = HP / (1 - ลดเกราะ%)
Armor Mitigation% = Armor / (Armor + K) โดยที่ K เป็นค่าคงที่ขึ้นอยู่กับเลเวล
EHP ที่มีการหลีกเลี่ยง = EHP / (1 - การหลีกเลี่ยง%)คำอธิบายตัวแปร
▾
| สัญลักษณ์ | ชื่อ | หน่วย | คำอธิบาย |
|---|---|---|---|
| HP | คะแนนตี | HP | พารามิเตอร์ HP แสดงถึงข้อมูลเชิงปริมาณที่สำคัญในการคำนวณ hp ที่มีประสิทธิภาพของถัง ซึ่งวัดในหน่วยมาตรฐานและส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์ที่คำนวณผ่านสูตรทางคณิตศาสตร์ |
| AR | คะแนนเกราะ | armor | สถานะการลดความเสียหายทางกายภาพจะลดการโจมตีทางกายภาพทั้งหมดลงเป็นเปอร์เซ็นต์ |
| AM% | การบรรเทาเกราะ | percent | พารามิเตอร์ AM % แสดงถึงข้อมูลเชิงปริมาณที่สำคัญในการคำนวณแรงม้าที่มีประสิทธิภาพของถัง ซึ่งวัดในหน่วยมาตรฐานและส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์ที่คำนวณผ่านสูตรทางคณิตศาสตร์ |
| EHP | คะแนนสุขภาพที่มีประสิทธิภาพ | HP | พารามิเตอร์ EHP แสดงถึงข้อมูลเชิงปริมาณที่สำคัญในการคำนวณ hp ที่มีประสิทธิภาพของถัง ซึ่งวัดในหน่วยมาตรฐานและส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์ที่คำนวณผ่านสูตรทางคณิตศาสตร์ |
วิธี Tank Effective HP Calculator
▾
- 1ขั้นตอนที่ 1: บันทึก HP ปัจจุบัน เกราะ %การหลบหลีก %ปัดป้อง และ%บล็อกจากแผ่นอักขระ
- 2ขั้นตอนที่ 2: คำนวณการลดเกราะโดยใช้สูตรเกราะของเกมสำหรับระดับเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง
- 3ขั้นตอนที่ 3: EHP ทางกายภาพ = HP / (1 - ลดเกราะ%)
- 4ขั้นตอนที่ 4: สำหรับการหลีกเลี่ยง EHP ให้หารด้วย (1 - การหลีกเลี่ยง%) เพื่อพิจารณาอัตราการเข้าชมโดยเฉลี่ย
- 5ขั้นตอนที่ 5: คำนวณแยกกันสำหรับความเสียหายเวทย์มนตร์โดยใช้การลดความต้านทานแทนเกราะ
- 6ขั้นตอนที่ 6: สร้างโมเดลคูลดาวน์การป้องกันเป็นตัวคูณ EHP ชั่วคราวระหว่างช่วงที่เปิดใช้งาน
ตัวอย่างที่มีคำตอบ
▾
รถถังนักรบคันนี้ดูดซับความเสียหายกายภาพ 340,501 หน่วย ก่อนที่จะตายจากการโจมตีระดับบอส หากไม่มีเกราะ พวกเขาจะรอดจากความเสียหายกายภาพเพียง 95,000 หน่วยเท่านั้น เกราะคูณ EHP ด้วย 1/(1-0.721) = 3.58x ตัวเลขนี้จะกำหนดจำนวนความเสียหายทางกายภาพที่รถถังสามารถอยู่รอดได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้รักษา ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการประเมินว่ารูปแบบการโจมตีระยะประชิดของบอสคนใหม่จะรอดชีวิตได้หรือไม่
การลดความเสียหาย 40% ของ Shield Wall จะคูณ EHP 1/0.60 = 1.67x ในช่วงระยะเวลา 8 วินาที เมื่อรวมกับปริมาณงานของผู้รักษา (30,000 HPS x 8 วินาที = ฟื้นฟู 240,000 HP) รถถังสามารถอยู่รอดได้มากถึง 566,667 + 240,000 = 806,667 ความเสียหายดิบทั้งหมดในหน้าต่างนั้น - เพียงพอที่จะเอาชีวิตรอดในช่วงบอสที่สร้างความเสียหายสูงที่คาดเดาได้ส่วนใหญ่เมื่อกำหนดเวลาอย่างถูกต้อง
การต้านทานเวทย์มนตร์ในเกมส่วนใหญ่ให้การบรรเทาน้อยกว่าเกราะมาก เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วพวกมันจะถูกปกคลุมอย่างแข็งที่เปอร์เซ็นต์ที่ต่ำกว่า ความต้านทานไฟ 25% ให้ EHP 1.33x ต่อไฟ ซึ่งป้องกันได้น้อยกว่าเกราะ 3.58x ต่อกายภาพมาก การเผชิญหน้าบางอย่างเป็นความเสียหายทางเวทมนตร์ล้วนๆ (Sapphiron ใน WoW, บอสที่มีธาตุต่างๆ) ทำให้ค่าความต้านทานมีความสำคัญชั่วคราว แม้ว่าจะไม่เกี่ยวข้องกับบริบทการต่อสู้ทางกายภาพก็ตาม
บล็อกมีความพิเศษตรงที่ลดความเสียหายเป็นจำนวนคงที่แทนที่จะเป็นเปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบกับการโจมตีของบอสขนาดใหญ่ (ความเสียหาย 50,000+ ดาเมจ) การลดแบน 5,000 ของบล็อกนั้นค่อนข้างจะเล็กน้อย 10% ซึ่งส่งผลกระทบน้อยกว่าการลดเปอร์เซ็นต์อย่างมาก ต่อต้านศัตรูที่โจมตีเร็วด้วยการโจมตีที่น้อยกว่า (การโจมตี 8,000 ครั้งหลายครั้ง) การบล็อก 5,000 ครั้งจากการโจมตีแต่ละครั้งจะช่วยลดความเสียหายที่ได้รับ 62% ต่อการโจมตีที่ถูกบล็อก ทำให้การบล็อกมีคุณค่ามากขึ้นอย่างมากเมื่อสู้กับศัตรูที่โจมตีด้วยความเร็วหนักหน่วง
การประยุกต์ใช้จริง
▾
การพิจารณาว่าโครงสร้างรถถังรอดจากความสามารถการยิงนัดเดียวของบอสหรือไม่ ซึ่งแสดงถึงขอบเขตการใช้งานที่สำคัญสำหรับ Tank Effective Hp ในบริบททางวิชาชีพและการวิเคราะห์ โดยที่การคำนวณ hp ประสิทธิผลของรถถังที่แม่นยำสนับสนุนโดยตรงในการตัดสินใจอย่างมีข้อมูล การวางแผนเชิงกลยุทธ์ และการเพิ่มประสิทธิภาพประสิทธิภาพ
การเปรียบเทียบสองรายการรถถังเพื่อความอยู่รอดเทียบกับ HP ดิบ ซึ่งแสดงถึงขอบเขตการใช้งานที่สำคัญสำหรับ Tank Effective Hp ในบริบททางวิชาชีพและการวิเคราะห์ โดยที่การคำนวณ hp ประสิทธิผลของรถถังที่แม่นยำสนับสนุนโดยตรงในการตัดสินใจอย่างมีข้อมูล การวางแผนเชิงกลยุทธ์ และการเพิ่มประสิทธิภาพประสิทธิภาพ
การวางแผนการกำหนดคูลดาวน์สำหรับกลไกการโจมตีที่มีความเสียหายสูง ซึ่งแสดงถึงขอบเขตการใช้งานที่สำคัญสำหรับ Tank Effective Hp ในบริบทระดับมืออาชีพและการวิเคราะห์ โดยที่การคำนวณ HP ประสิทธิผลของรถถังที่แม่นยำจะสนับสนุนการตัดสินใจอย่างมีข้อมูล การวางแผนเชิงกลยุทธ์ และการเพิ่มประสิทธิภาพประสิทธิภาพโดยตรง
สถาบันการศึกษาบูรณาการ Tank Effective Hp เข้ากับเนื้อหาหลักสูตร แบบฝึกหัดของนักเรียน และการสอบ ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาความสามารถเชิงปฏิบัติในการวิเคราะห์ HP ที่มีประสิทธิภาพของ Tank ในขณะเดียวกันก็สร้างทักษะการให้เหตุผลเชิงปริมาณพื้นฐานที่นำไปใช้ได้ในทุกสาขาวิชา
กรณีพิเศษ
▾
หมวกเกราะ
{'title': 'Armor Cap', 'body': 'หลายเกมใช้หมวกเกราะ — ค่าเกราะสูงสุดเกินกว่าที่เกราะเพิ่มเติมจะไม่มีประโยชน์ ใน WoW เกราะระดับบอสจะแตกต่างกันไปตามระดับเนื้อหา การซ้อนเกราะเหนือหมวกนี้จะเป็นการสิ้นเปลืองการลงรายการ รถถังควรกระจายไปเป็น HP การหลีกเลี่ยง หรือความเชี่ยวชาญเมื่อใกล้ถึงขีดจำกัด'}
ละเว้นเอฟเฟกต์เกราะ
{'title': 'Ignore Armor Effects', 'body': "ความสามารถของบอสบางตัวใน WoW และเกมอื่นๆ มีแท็ก 'เพิกเฉยเกราะ' — พวกมันสร้างความเสียหายเต็มจำนวนโดยไม่คำนึงถึงการลดเกราะ การโจมตีเหล่านี้ต้องใช้ EHP จาก HP เพียงอย่างเดียว (และความต้านทานเวทย์มนตร์ ถ้ามี) ทำให้พวกมันเป็นอันตรายต่อรถถังที่มีเกราะสูงแต่ HP ต่ำอย่างไม่เป็นสัดส่วน"}
เมื่อใช้ Tank Effective Hp เพื่อเปรียบเทียบการวิเคราะห์ hp ประสิทธิผลของรถถัง
เมื่อใช้ Tank Effective Hp เพื่อเปรียบเทียบการวิเคราะห์ HP ที่มีประสิทธิภาพของรถถังในสถานการณ์ต่างๆ วิธีการวัดอินพุตที่สอดคล้องกันถือเป็นสิ่งสำคัญ ความแปรผันในวิธีการวัด ประเมิน หรือปัดเศษอินพุต hp ประสิทธิภาพของถัง ทำให้เกิดอคติอย่างเป็นระบบที่ประกอบขึ้นผ่านการคำนวณ สำหรับการเปรียบเทียบแรงม้าที่มีประสิทธิภาพของถังที่มีความหมาย ให้สร้างโปรโตคอลการวัดที่เป็นมาตรฐาน เอกสารสมมติฐาน และพิจารณาว่าความแตกต่างของผลลัพธ์สะท้อนถึงความแปรผันที่แท้จริงหรือสิ่งที่ผิดพลาดในการวัด การตรวจสอบความถูกต้องข้ามกับแหล่งข้อมูลอิสระช่วยเพิ่มความมั่นใจในการค้นพบเชิงเปรียบเทียบ
การบรรเทาผลกระทบทางกายภาพของ WoW ตามมูลค่าเกราะ
▾
| เกราะ | การบรรเทาผลกระทบ% | ตัวคูณ EHP | 100,000 แรงม้า EHP |
|---|---|---|---|
| 10,000 | 48.4% | 1.94x | 193,800 |
| 20,000 | 65.3% | 2.88x | 287,900 |
| 30,000 | 73.8% | 3.81x | 381,100 |
| 40,000 | 79.0% | 4.76x | 476,400 |
| 50,000 | 82.4% | 5.68x | 568,200 |
คำถามที่พบบ่อย
▾
เหตุใด EHP จึงมีประโยชน์มากกว่า HP ดิบสำหรับการประเมินรถถัง
HP แบบดิบจะบอกคุณว่าต้องใช้ฮีลเลอร์มากน้อยเพียงใดเพื่อรักษารถถังให้คงอยู่ ในขณะที่ EHP จะบอกคุณว่าต้องใช้ดาเมจจากศัตรูมากน้อยเพียงใดในการสังหารรถถัง รถถังที่มี HP 80,000 และการลดเกราะ 75% มี EHP อยู่ที่ 320,000 — หมายความว่าบอสจำเป็นต้องสร้างความเสียหายดิบ 320,000 เพื่อสังหารพวกมัน การเปรียบเทียบรถถังโดย EHP แทนที่จะเป็น HP จะชั่งน้ำหนักทั้งสองประเภทการลงทุนในการป้องกันอย่างถูกต้อง และเผยให้เห็นว่ารถถังคันใดสามารถรอดจากกรอบเวลาความเสียหายจากการระเบิดที่ใหญ่ที่สุด
การหลบหลีกและปัดป้องมีส่วนช่วยให้รอดได้อย่างไร?
การหลบหลีกและการปัดป้องเป็นสถิติการหลีกเลี่ยง — พวกมันให้โอกาสในการลบล้างการโจมตีที่เข้ามาอย่างสมบูรณ์ ต่างจากชุดเกราะที่ลดความเสียหายจากการโจมตีทุกครั้ง การหลีกเลี่ยงจะลดจำนวนการโจมตีที่กระทบ เมื่อเทียบกับการโจมตีระยะประชิดของบอส การหลบหลีก 20% หมายความว่า 20% ของการโจมตีจะสร้างความเสียหายเป็นศูนย์ คูณระยะเวลาการเอาชีวิตรอดได้อย่างมีประสิทธิภาพ 1/(1-0.20) = 1.25x อย่างไรก็ตาม ความสามารถพิเศษ (กลไก การโจมตีที่ไม่สามารถบล็อคได้) มักจะไม่สามารถหลบหลีกหรือปัดป้องได้ ทำให้การหลีกเลี่ยงความสามารถที่สร้างความเสียหายสูงคาดเดาได้ไม่น่าเชื่อถือ
บล็อกคืออะไรและทำงานอย่างไร?
บล็อก (มีให้สำหรับ Warriors และ Paladins ใน WoW และคลาสต่าง ๆ ในเกมอื่น) มอบโอกาสในการลดความเสียหายทางกายภาพที่ได้รับตามจำนวนคงที่ (มูลค่าบล็อก) หรือเปอร์เซ็นต์ Critical Block (Paladins ใน Cataclysm+) สามารถลบล้างการโจมตีได้อย่างสมบูรณ์ โดยทั่วไปการบล็อกจะมีคุณค่ามากที่สุดต่อการโจมตีขนาดเล็กหลายครั้งมากกว่าการโจมตีขนาดใหญ่เพียงครั้งเดียว เนื่องจากจะลดความเสียหายสัมบูรณ์ต่อบล็อกโดยไม่คำนึงถึงขนาดการโจมตี โครงสร้างรถถังบางรุ่นได้รับการปรับให้เหมาะสมกับอัตราการบล็อกสูงโดยเฉพาะเพื่อการปรับความเสียหายให้เรียบที่เชื่อถือได้
รถถังควรให้ความสำคัญกับ HP หรือเกราะเป็นหลัก?
ความสมดุลที่เหมาะสมที่สุดขึ้นอยู่กับเนื้อหาและความสามารถของผู้รักษา เกราะสูง (เพิ่มการคูณ EHP ให้สูงสุด) จะดีกว่าสำหรับสถานการณ์การเอาชีวิตรอดแบบรัวๆ — คุณต้องเอาชีวิตรอดผ่านหน้าต่างระเบิดจนกว่าผู้รักษาจะตอบสนอง HP สูงจะดีกว่าเมื่อฮีลมีปริมาณงานจำกัด และจำเป็นต้องรักษาแทงค์หลังจากสร้างความเสียหายปานกลางสม่ำเสมอ โดยทั่วไปแล้ว EHP บริสุทธิ์จากชุดเกราะนั้นเป็นที่นิยมสำหรับเนื้อหาเกี่ยวกับความก้าวหน้าที่การเอาชีวิตรอดจากหนามแหลมที่คาดเดาไม่ได้นั้นมีความสำคัญ HP มีส่วนช่วยเป็นเส้นตรง ในขณะที่เกราะมีส่วนช่วย EHP แบบทวีคูณ
คูลดาวน์การป้องกันที่ใช้งานส่งผลต่อกลยุทธ์รถถังอย่างไร?
คูลดาวน์การป้องกัน (กำแพงโล่ สัญชาตญาณในการเอาชีวิตรอด ผู้พิทักษ์ที่กระตือรือร้น) จะสร้างหน้าต่าง EHP ชั่วคราวที่ควรสอดคล้องกับกลไกของบอสที่สร้างความเสียหายสูงที่คาดเดาได้ กลยุทธ์ตรงไปตรงมา: ระบุ 3-4 ช่วงเวลาที่อันตรายที่สุดในการเผชิญหน้ากับบอส (ความสามารถในการโจมตีหนักที่คาดเดาได้ การเปลี่ยนเฟส ตัวจับเวลาความโกรธ) และกำหนดคูลดาวน์การป้องกันเฉพาะให้กับแต่ละช่วงเวลา คูลดาวน์ที่ใช้กับความเสียหายปานกลางแบบสุ่มทำให้เสียศักยภาพในการช่วยรถถังในช่วงเวลาที่อันตรายอย่างแท้จริง
อะไรคือความเสียหายที่เรียบและแหลมคม และเหตุใดจึงสำคัญ
ความเสียหายที่ได้รับที่ปรับให้เรียบ (การโจมตีปานกลางสม่ำเสมอ) จะทำให้ผู้รักษาจัดการได้ง่ายกว่าความเสียหายที่แหลมคม (การโจมตีที่รุนแรงไม่บ่อยนักตามมาด้วยช่วงระยะเวลาที่ไม่มีความเสียหาย) รถถังที่ได้รับความเสียหาย 50,000 ดาเมจทุกๆ 5 วินาที จะรักษาได้ง่ายกว่ารถถังที่รับ 250,000 ดาเมจทุกๆ 25 วินาที แม้ว่าจะมี DPS ที่เท่ากันก็ตาม ความเสียหายที่แหลมคมจะสร้างความต้องการการรักษาแบบต่อเนื่องที่อาจเกินกว่าที่ผู้รักษาจะได้รับทันที สถิติการบล็อกจะปรับปรุงความเสียหายให้เรียบขึ้นโดยจำกัดความเสียหายจากการโจมตีแต่ละครั้ง ลดความแปรปรวนของหนามแม้ว่าความเสียหายทั้งหมดจะยังคงเท่าเดิม
ฉันจะคำนวณ EHP ขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับความสามารถของบอสได้อย่างไร?
ค้นหาค่าความเสียหายดิบของความสามารถของบอสจากบันทึกการต่อสู้หรือว้าวเฮด EHP ของคุณต้องเกินค่านี้จึงจะไม่สามารถใช้การยิงนัดเดียวได้ ตัวอย่างเช่น หากความสามารถ Slam ของบอสสร้างความเสียหายทางกายภาพดิบได้ 180,000 หน่วย EHP ทางกายภาพของคุณจะต้องเกิน 180,000 หน่วย ด้วยการบรรเทาเกราะ 72% คุณต้องมี HP 180,000 x (1-0.72) = 50,400 ขั้นต่ำจึงจะรอดจากการโจมตีหนึ่งครั้ง — แต่ในทางปฏิบัติคุณต้องการ 150-200% ของขั้นต่ำนั้นเพื่อความปลอดภัยและเวลาในการตอบสนองของผู้รักษา
ข้อผิดพลาดที่ควรหลีกเลี่ยง
▾
- !การเปรียบเทียบความอยู่รอดของรถถังด้วย HP เพียงอย่างเดียว โดยไม่คำนึงถึงเกราะและการหลีกเลี่ยง
- !ซ้อนการหลบ/ปัดป้องเมื่อเผชิญหน้ากับกลไกที่ไม่สามารถหลบหรือปัดป้องได้
- !ไม่สนใจการมีอยู่ของฝาครอบเกราะและชุดเกราะที่มีการสะสมมากเกินไปเมื่อถึงขีดจำกัดแล้ว
- !ไม่บันทึกคูลดาวน์การป้องกันสำหรับช่วงเวลาที่สร้างความเสียหายสูงที่คาดเดาได้ แต่ใช้พวกมันโต้ตอบกับความเสียหายใดๆ แทน
- !เมื่อมองข้ามผลกระทบของความเร็วการโจมตีที่เข้ามา — การบล็อกและการหลีกเลี่ยงจะมีประโยชน์มากกว่าเมื่อสู้กับศัตรูที่โจมตีเร็ว
เคล็ดลับโปร
ก่อนการเผชิญหน้าการโจมตีแต่ละครั้ง ให้ระบุความสามารถที่อันตรายที่สุด 3 อันดับแรก (ความเสียหายดิบสูงสุด บ่อยที่สุด หรือคาดเดาได้ยากที่สุด) กำหนดคูลดาวน์การป้องกันเฉพาะให้กับแต่ละคนล่วงหน้า แผนที่คูลดาวน์นี้ควรแจ้งให้ผู้รักษาของคุณทราบ เพื่อที่พวกเขาจะได้รู้ว่าเมื่อใดควรงดการรักษาเป้าหมายอื่น
คุณรู้ไหม?
แนวคิดเรื่อง 'สุขภาพที่มีประสิทธิผล' ในฐานะตัวชี้วัดแบบถังได้รับการจัดทำอย่างเป็นทางการโดยชุมชนการสร้างทฤษฎีของ WoW ประมาณปี 2550 ในฟอรัม Elitist Jerks วิธีการนี้มีอิทธิพลมากจนผู้พัฒนาของ Blizzard อ้างถึงกรอบงาน EH เมื่ออธิบายปรัชญาการออกแบบการเผชิญหน้าของตนเองสำหรับการโจมตี Burning Crusade
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
เอกสารอ้างอิง
รับเคล็ดลับคณิตศาสตร์รายสัปดาห์
เข้าร่วมกับสมาชิก 12,000+ รายที่ได้รับเคล็ดลับเครื่องคิดเลขทุกสัปดาห์