إن معرفة مقدار الضرر الذي تتعرض له شخصيتك في المتوسط في كل جولة يفصل بين تصميمات D&D 5e المحسنة وتلك التي تشعر بالقوة على الطاولة. الضرر لكل جولة - المعروف باسم DPR - هو رقم محسوب يمثل فرصتك في الضرب، ومتوسط الضرر، والضرر الإضافي الذي تضغطه من الضربات الحرجة. مع وجود رقم DPR قوي في متناول اليد، يمكنك مقارنة بنيتين بشكل موضوعي، والاختيار بين الأعمال البطولية، والتفاوض على مقايضات اقتصادية العمل دون الاعتماد على الشعور الغريزي.
كيف يتم حساب ضرر D&D
يحتوي كل هجوم في D&D 5e على مكونين: لفة الضرب ولفة الضرر. رمية الضرب هي d20 بالإضافة إلى مكافأة الهجوم الخاصة بك مقابل فئة درع الهدف (AC). إذا تغلبت على مكيف الهواء، فإنك تتسبب في لفة الضرر؛ إذا لم يكن الأمر كذلك، فإنك لا تتعامل بشيء. Crits - وهو 20 طبيعي عند النرد - يضرب دائمًا ويضاعف عدد الضرر الن��تج (وليس المعدلات المسطحة).
يفترض تحليل DPR القياسي وجود تيار متردد مستهدف ثابت. تستخدم معظم اللقاءات المنشورة AC 14–17 في المعارك الصعبة ضد الوحوش ذات تصنيف التحدي المماثل. AC 15 هو المعيار التقليدي لتحسين الشخصية القتالية في المستويات المتوسطة.
صيغة DPR: الضربة × متوسط الضرر
تنقسم الصيغة الأساسية إلى ثلاثة أجزاء: النتائج العادية، والنتائج الحرجة، والأخطاء.
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
يتبع متوسط الضرر لموت واحد (الحد الأقصى + 1) / 2. يبلغ متوسط d6 3.5، ومتوسط d8 4.5، وd10 متوسط 5.5، وd12 متوسط 6.5. تتم إضافة المعدلات المسطحة (القوة/التفوق، والمكافآت السحرية) بالكامل إلى كل نتيجة - عادية وحاسمة على حدٍ سواء.
مثال عملي — مقاتل من المستوى 5، سيف عظيم، +7 للضرب مقابل AC 15:
- فرصة الإصابة: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0.65
- فرصة الحرجة: 0.05
- متوسط ضرر الضربة العادية: 2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
- النرد الإضافي المهم: 2d6 = 7 متوسط إضافي
- الضربة العادية DPR : (0.65 - 0.05) × 12 = 7.20
- DPR الحرجة: 0.05 × (12 + 7) = 0.95
- إجمالي معدل DPR لكل هجوم: 8.15 — مع هجوم إضافي يبلغ 16.30 لكل جولة.
الرياضيات الحرجة
الضربات الحاسمة تضاعف عدد أحجار النرد، وليس المكافآت الثابتة. وهذا يعني أن البناءات عالية النرد (Rogue Sneak Attack، Divine Smite) تستفيد من الضربات أكثر بكثير من المقاتلين الذين يعتمدون على المعدلات المسطحة. تعمل الفئة الفرعية Champion Fighter على توسيع نطاق النقاط الحرجة إلى 19 طبيعيًا (نطاق النقطة الحرجة من 19 إلى 20)، مما يزيد من فرصة الضربة الحرجة إلى 10%.
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
يستفيد المحتالون بشكل خاص: يكتسب المارق من المستوى 11 مع 6d6 Sneak Attack 21 ضررًا متوسطًا إضافيًا عند الضربة الحرجة، وهو ما يعادل تقريبًا قيمة الضرر الكامل للهجوم الإضافي من رمية حظ واحدة.
مقارنة Martial vs Caster DPR حسب المستوى
تفترض هذه الأرقام هدفًا ثابتًا AC 15، + الكفاءة + القدرة على الوصول، وميزات الفئة الفرعية المحسنة نشطة. يفترض Spellcaster DPR تعويذة هجوم (Eldritch Blast، Scorching Ray) بدلاً من تعويذات الحفظ أو النصف التي تقاوم المقارنة.
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
يتسع حجم المحتالين بشكل جيد لأن نرد Sneak Attack يزيد من كل مستوى فردي. قام Paladins بتحميل DPR من الأمام عبر فتحات تعويذة على Divine Smite ولكن نفدت الفتحات في المعارك الطويلة. يتألق المقاتلون في أيام المغامرة الطويلة لأنهم لا يحتاجون إلى موارد لخط الأساس الخاص بهم.
الفذ والقدرة على تحسين النتيجة
كل +2 لحالة الهجوم الأساسية (القوة أو البراعة) تزيد من مكافأة الهجوم الخاصة بك بمقدار +1 والضرر بمقدار +1 لكل ضربة. في المستوى 5 مع هجومين مقابل AC 15 (معدل الإصابة 65%)، تضيف مكافأة الضرر الإضافية +1 لكل هجوم حوالي 1.3 ضررًا - وهو متواضع مقارنة بالأعمال البطولية.
** سيد الأسلحة العظيم (GWM): ** يسمح بـ –5 للضرب مقابل +10 ضرر في كل ضربة. يعتمد صافي قيمة DPR بشكل كبير على فرصة الإصابة. نقطة التعادل: يجب أن تتجاوز فرصة النجاح 50% حتى تكون الصفقة إيجابية. عند فرصة إصابة بنسبة 65%، فإن +10 ضرر لكل ضربة بنسبة -25% من الضربات الفعالة (65% ← 40% صافي من -5 عقوبة تترجم إلى ما يقرب من 20% خسارة فرصة إصابة في مكافأة نموذجية) ينتج حوالي +2-4 DPR لكل هجوم عند المستوى 5.
Sharpshooter: نفس العمليات الحسابية التي تطبقها GWM على الهجمات بعيدة المدى. قيمة أكثر اتساقًا في المعارك التي يختبئ فيها الأعداء.
Polearm Master (PAM): هجوم إضافي باستخدام معدل d4 +. يضيف 5-7 DPR عند المستوى 8 مع مجموعة Sentinel للتحكم في ساحة المعركة.
War Caster / Sentinel: موثوقية هجوم الفرصة — ظرفية بدلاً من DPR متسقة.
البنيات الشائعة مرتبة حسب DPR
يفترض التصنيف المستوى 11، والعتاد المُحسّن، وعدم وجود عناصر سحرية تتجاوز سلاح +1، وإحصائيات شراء النقاط القياسية (18 إحصائيات أساسية عند المستوى 8 عبر ASI).
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
تهيمن فئة Gloomstalker/Assassin المتعددة الطبقات على سيناريوهات الاندفاع لأن النقد التلقائي الذي يقوم به Assassin على الأعداء المفاجئين يتكامل مع هجوم Gloomstalker الإضافي عند المنعطف الأول. خارج الجولات المفاجئة، ينخفض البناء إلى المستوى 3. للحصول على نتائج متسقة وموثوقة عبر يوم مغامرة كامل يتكون من 6-8 مواجهات، فإن Fighter's Action Surge وعدم الاعتماد على الموارد يبقيها قادرة على المنافسة من خلال الاستنزاف.
تعمل رياضيات DPR في النهاية كأداة تخطيط، وليس ضمانًا. تقدم الجداول الحقيقية التضاريس، وفحوصات التركيز، واختلالات اقتصاد العمل، وإبداع اللاعب الذي لا يمكن لأي جدول بيانات التقاطه. استخدم DPR لاختبار افتراضاتك بالضغط، ثم دع النرد يقوم بسرد القصة.