يحمل كل بوكيمون طبقة مخفية من الأرقام التي تحدد سقفه - القيم الفردية، أو IVs، الموجودة بشكل مستقل عن التدريب، أو العناصر المحتفظ بها، أو مهارة اللاعب. سوف يتفوق البوكيمون الذي يتمتع بـ IVs مثالية في حالة حرجة دائمًا على الأنواع المتطابقة ذات IVs الضعيفة، حتى مع EVs المتطابقة والطبيعة والمستوى. إن فهم الصيغة الإحصائية يحول عملية التكاثر من الأمل العشوائي إلى التحسين المتعمد.
ما هي الحقن الوريدية؟ الإحصائيات المخفية
تتراوح نقاط IV من 0 إلى 31 في كل من الإحصائيات الستة: الصحة والهجوم والدفاع والهجوم الخاص والدفاع الخاص والسرعة. يتم تعيينها في اللحظة التي يتم فيها إنشاء البوكيمون - الذي تتم مواجهته في البرية، أو تلقيه كهدية، أو فقسه من بيضة - ولا يمكن تغييره من خلال اللعب العادي (يعمل Hyper Training على رفع الحساب ليكون بمثابة 31 ولكنه لا يغير الرقم IV الأساسي).
يؤدي الانتشار عبر جميع الإحصائيات الستة إلى إنشاء أكثر من 887 مليون مجموعة IV محتملة لكل نوع. لن يلاحظ معظم اللاعبين العاديين أبدًا الفرق بين 25 IV و31 IV في الهجوم لأنه يصل إلى بضع نقاط فقط في المستوى 100. يهتم المقاتلون التنافسيون بشدة لأن نقطة واحدة من السرعة يمكن أن تكون الفارق بين تجاوز التهديد المعياري والتعرض للضربة أولاً.
صيغة بوكيمون ستات
يختلف حساب الإحصائيات بين HP وجميع الإحصائيات الأخرى. يستخدم كلاهما IVs وEVs (قيم الجهد) والإحصائيات الأساسية والمستوى كمدخلات.
HP Stat =
floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)
Other Stats =
floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))
مضاعفات الطبيعة: 1.1 للإحصائيات المعززة، 0.9 للإحصائيات المعوقة، 1.0 للإحصائيات المحايدة. تتفاعل الطبيعة مع القيمة المسطحة النهائية، وليس النرد الموجود داخل الصيغة، مما يجعلها ذات قيمة ثابتة في كل مستوى من مستويات الاستثمار الرابع.
مثال عملي — هجوم جارشومب عند المستوى 100:
- الهجوم الأساسي: 130
- IV: 31، EV: 252، الطبيعة: جولي (محايدة للهجوم) → مضاعف الطبيعة = 1.0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack
مع 0 IV و0 EV بدلاً من ذلك: الأرضية ((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 هجوم. تبلغ الفجوة بين الهجوم الكامل والهجوم الرابع عند 252 EVs 94 نقطة — ما يقرب من 35% فرق يتتابع خلال كل حساب للضرر.
ما هي المركبات الكهربائية؟ تدريب إحصائياتك
يتم اكتساب قيم الجهد من خلال قتال بوكيمون معين، باستخدام الفيتامينات (البروتين والحديد وما إلى ذلك)، أو إطعام الريش. كل إحصائية لها عداد EV خاص بها، بحد أقصى 252 لكل إحصائية. تم تحديد الحد الإجمالي في جميع الإحصائيات بـ 510 EVs.
معدل التحويل هو 4 EVs = 1 نقطة إحصائية عند المس��وى 100. وهذا يعني أن الحد الأقصى لكسب الإحصائيات من EVs وحده هو الأرضية (252 / 4) = 63 نقطة إحصائية لكل إحصائية. يمكن الوصول إلى الحد الأقصى لإحصائيتين (252 + 252 = 504) مع بقاء 6 EVs - وهو ما يكفي لإضافة نقطة إضافية واحدة في الإحصائيات الثالثة.
تمنح الفيتامينات 10 EVs لكل منها ويبلغ الحد الأقصى 100 EVs لكل إحصائيات (25 فيتامينًا كحد أقصى قبل الحاجة إلى القتال من أجل الـ 152 المتبقية). في الألعاب الحديثة (السيف/ال��رع والإصدارات الأحدث)، تتم إزالة غطاء الفيتامين في بعض السياقات، مما يسمح لك بزيادة الإحصائيات بالكامل باستخدام 25 فيتامينًا + 38 معركة ضد البوكيمون المناسب، أو باستخدام الريش للضبط الدقيق.
ينتشر EV الأمثل حسب الدور
يتبع الاستثمار التنافسي في المركبات الكهربائية الدور الذي يلعبه البوكيمون في الفريق. إن توزيع EVs بالتساوي عبر جميع الإحصائيات الستة - 85 لكل منها - لا يعد أمرًا مثاليًا أبدًا لأنه يرفع كل إحصائيات بمقدار 21 نقطة فقط بدلاً من تعظيم الإحصائيات اثنين أو ثلاثة التي تحدد وظيفة البوكيمون.
| Role | Primary EV Focus | Secondary EV Focus | Leftover | Reasoning |
|---|---|---|---|---|
| Physical Sweeper | 252 Attack | 252 Speed | 4 HP | Maximize damage output and outspeed threats |
| Special Sweeper | 252 Sp. Atk | 252 Speed | 4 HP | Same logic for special side |
| Physical Wall | 252 HP | 252 Defense | 4 Sp. Def | Survive physical hits; HP scales both defenses |
| Special Wall | 252 HP | 252 Sp. Def | 4 Defense | Survive special hits; HP maximizes total bulk |
| Bulky Attacker | 252 HP | 252 Attack or Sp. Atk | 4 Defense | Balance survivability with offensive presence |
| Support/Tank | 252 HP | 128 Def / 128 Sp. Def | 4 Speed | Even physical/special bulk for utility roles |
| Speed Control | 252 Speed | 252 HP or Atk | 4 remaining | Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs |
يقوم القائمون على Trick Room بتشغيل 0 Speed IVs و 0 Speed EVs للتحرك أخيرًا في ظل ظروف Trick Room حيث يتصرف Pokémon الأبطأ أولاً.
التربية الرابعة: كيفية الحصول على الكمال 6IV
تستخدم عملية التكاثر من أجل الحصول على حقن وريدية مثالية عنصرين: عقدة القدر وإيفرستون.
عقدة القدر: عندما يحتفظ بها أحد الوالدين، يتم تمرير 5 من الـ 12 IV للوالدين مجتمعين (6 لكل والد) إلى النسل. يحصل الإحصائيات المتبقية على IV بشكل عشوائي. بدون عقدة القدر، تمر فقط 3 حقن وريدية عشوائية من الوالدين.
Everstone: يضمن انتقال طبيعة المالك إلى الأبناء بنسبة 100% في كل الأوقات.
سلم التربية لجارشومب المثالي:
- ابحث عن الشيء نفسه الذي يحتوي على نقاط IV عالية (من الناحية المثالية 5-6 نقاط IV مثالية من التداول) أو Garchomp مع نقاط IV مستهدفة.
- Breed Ditto (عقدة القدر) + Garchomp (إيفرستون بالطبيعة المرغوبة). جمع البيض، والتحقق من IVs عبر وظيفة القاضي.
- احتفظ بالذرية التي لديها أكثر من 4 محاليل وريدية مثالية. استبدال الوالدين بالذرية الصالحة.
- كرر ذلك حتى يكون لديك أحد الوالدين 5IV يفتقد فقط IV في الإحصائيات الت�� لا تحتاج إليها (عادةً Sp. Atk للمهاجم الجسدي).
- قم بتربية أبوين من الفئة 5IV معًا. يبلغ احتمال ذرية 6IV من أبوين 5IV مع عقدة القدر حوالي 1/32 لكل بيضة - توقع 30-100 بيضة في المتوسط.
احتمالية فقس بوكيمون 5IV من أبوين 5IV (عقدة القدر، 5 IVs مرت، 1 عشوائي) تقريبًا 5/6 × (1/32) للواحد المثالي = حوالي 1 في 6.4 بيضة لـ 5IV مع الإحصائيات الصحيحة المفقودة، على الرغم من أن الرياضيات أكثر تعقيدًا قليلاً بسبب توريث IVs من أي والد.
مثال تنافسي: بناء جارشومب مثالي
Garchomp (خط Gible) هو مهاجم جسدي Dragon/Ground بإحصائيات أساسية: 108 HP / 130 Atk / 95 Def / 80 Sp. هجوم / 85 س. الدفاع / 102 السرعة. البناء المستهدف هو Jolly (Speed+, Sp. Atk–) Garchomp مع 31/31/31/x/31/31 IVs - مثالي في كل مكان باستثناء Sp. Atk، الذي لم يستخدم أبدا.
انتشار القوة الكهربائية: 252 هجوم / 252 سرعة / 4 حصان
الإحصائيات النهائية عند المستوى 100:
| Stat | Base | IV | EVs | Nature | Final |
|---|---|---|---|---|---|
| HP | 108 | 31 | 4 | — | 363 |
| Attack | 130 | 31 | 252 | ×1.0 | 359 |
| Defense | 95 | 31 | 0 | — | 226 |
| Sp. Atk | 80 | 0 | 0 | ×0.9 | 139 |
| Sp. Def | 85 | 31 | 0 | — | 206 |
| Speed | 102 | 31 | 252 | ×1.1 | 333 |
يتفوق معيار السرعة 333 مع Jolly Nature على كل قاعدة 100 سرعة بوكيمون غير معززة بهامش كبير وعلاقات مع القاعدة 102 الأخرى. الطبيعة العنيدة (+Attack) سترفع الهجوم إلى 394 لكنها ستخفض السرعة إلى 299، متخلفة عن تهديدات السرعة الأساسية 105 مثل Mega Lopunny - وهي تجارة ترفضها معظم الفرق التنافسية.
يكافئ نظام IV وEV اللاعبين الذين يتعاملون مع تحسين الإحصائيات كمشكلة حسابية. بمجرد استيعاب الصيغة، تصبح قرارات التربية واضحة: حدد الإحصائيات التي تحدد دور البوكيمون، وقم بتعظيم كليهما، ثم قم بحماية الطبيعة عبر Everstone، وثق في Destiny Knot لضغط سلم التربية IV من عشرات الأجيال إلى حفنة يمكن التحكم فيها.