Wenn Sie wissen, wie viel Schaden Ihr Charakter durchschnittlich in jeder Runde verursacht, unterscheiden Sie optimierte D&D 5e-Builds von denen, die sich am Tisch einfach nur mächtig anfühlen. Schaden pro Runde – allgemein DPR genannt – ist eine berechnete Zahl, die Ihre Trefferchance, Ihren durchschnittlichen Schadenswurf und den Bonusschaden, den Sie aus kritischen Treffern herausholen, berücksichtigt. Mit einer soliden DPR-Zahl in der Hand können Sie zwei Builds objektiv vergleichen, zwischen Leistungen entscheiden und Kompromisse bei der Action-Ökonomie aushandeln, ohne sich auf Ihr Bauchgefühl zu verlassen.
So wird der D&D-Schaden berechnet
Jeder Angriff in D&D 5e besteht aus zwei Komponenten: dem Trefferwurf und dem Schadenswurf. Der Trefferwurf ist ein W20 plus Ihr Angriffsbonus gegenüber der Rüstungsklasse (AC) des Ziels. Wenn du den AC besiegst, verursachst du den Schadenswurf; Wenn nicht, geben Sie nichts aus. Kritische Treffer – eine natürliche 20 auf dem Würfel – treffen immer und verdoppeln die Anzahl der gewürfelten Schadenswürfel (nicht die pauschalen Modifikatoren).
Die Standard-DPR-Analyse geht von einem festen Ziel-AC aus. Die meisten veröffentlichten Begegnungen verwenden AC 14–17 für herausfordernde Kämpfe gegen Monster mit vergleichbarer Herausforderungsbewertung. AC 15 ist der herkömmliche Maßstab für die Kampfcharakteroptimierung auf mittleren Ebenen.
Die DPR-Formel: Treffer x durchschnittlicher Schaden
Die Kernformel gliedert sich in drei Teile: normale Treffer, kritische Treffer und Fehlschüsse.
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
Der durchschnittliche Schaden für einen einzelnen Würfel ergibt sich aus (maximal + 1) / 2. Ein W6 beträgt im Durchschnitt 3,5, ein W8 im Durchschnitt 4,5, ein W10 im Durchschnitt 5,5 und ein W12 im Durchschnitt 6,5. Flache Modifikatoren (Stärke/Geschick, magische Boni) werden zu jedem Treffer vollständig hinzugefügt – sowohl normal als auch kritisch.
Arbeitsbeispiel – Kämpfer der Stufe 5, Großschwert, +7 Treffer gegen AC 15:
- Trefferchance: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0,65
- Kritische Chance: 0,05
- Normaler durchschnittlicher Trefferschaden: 2W6 + 5 = 7 + 5 = 12
- Zusätzliche kritische Würfel: 2W6 = 7 durchschnittlich zusätzlich
- Normaler Treffer-DPR: (0,65 – 0,05) × 12 = 7,20
- Kritischer DPR: 0,05 × (12 + 7) = 0,95
- Gesamt-DPR pro Angriff: 8,15 – mit Extra-Angriff sind das 16,30 pro Runde.
Kritische Treffermathematik
Kritische Treffer verdoppeln die Anzahl der Schadenswürfel, keine Pauschalboni. Das bedeutet, dass Builds mit vielen Würfeln (Rogue Sneak Attack, Divine Smite) weitaus mehr von kritischen Treffern profitieren als Kämpfer, die auf flache Modifikatoren angewiesen sind. Die Unterklasse „Champion Fighter“ erweitert die kritischen Treffer auf natürliche 19 (kritischer Bereich 19–20) und erhöht die kritische Trefferchance auf 10 %.
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
Schurken profitieren besonders: Ein Schurke der Stufe 11 mit einem Schleichangriff von 6W6 erhält bei einem kritischen Treffer durchschnittlich 21 zusätzlichen Schaden, was fast dem vollen Schadenswert eines zusätzlichen Angriffs bei einem einzigen Glückswurf entspricht.
Vergleich von Martial vs. Caster DPR nach Level
Diese Zahlen gehen von einem konsistenten Ziel-AC 15, + Kompetenz + Fähigkeits-Mod, um zu treffen, und optimierten Unterklassenfunktionen aus. Spellcaster DPR geht von einem Angriffszauber (Eldritch Blast, Scorching Ray) aus und nicht von Save-or-Half-Zaubersprüchen, die einem Vergleich standhalten.
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
Schurken skalieren gut, da die Sneak Attack-Würfel mit jedem ungeraden Level ansteigen. Paladine laden DPR über Zauberslots auf „Divine Smite“ von vorne, haben aber in längeren Kämpfen keine Slots mehr. Kämpfer glänzen an langen Abenteuertagen, weil sie für ihre grundlegende DPR keine Ressourcen benötigen.
Optimierung der Leistungs- und Fähigkeitsbewertung
Jede +2 auf Ihren primären Angriffswert (Stärke oder Geschicklichkeit) erhöht Ihren Angriffsbonus um +1 und Ihren Schaden um +1 pro Treffer. Auf Level 5 mit zwei Angriffen vs. AC 15 (65 % Trefferquote) erhöht ein Schadensbonus von +1 pro Angriff ungefähr 1,3 DPR – bescheiden im Vergleich zu Talenten.
Großer Waffenmeister (GWM): Ermöglicht einen Treffer von -5 für +10 Schaden bei jedem Treffer. Der Netto-DPR-Wert hängt stark von der Trefferchance ab. Break-Even-Punkt: Die Trefferchance muss 50 % überschreiten, damit der Handel positiv ist. Bei einer Trefferchance von 65 % ergeben +10 Schaden pro Treffer bei –25 % effektiven Treffern (65 % → 40 % netto der Strafe von –5, was bei einem typischen Bonus einem Verlust der Trefferchance von etwa 20 % entspricht) etwa +2–4 DPR pro Angriff auf Stufe 5.
Scharfschütze: Die gleiche Berechnung wie bei GWM gilt für Fernkampfangriffe. Konsistenterer Wert in Kämpfen, in denen Feinde Deckung haben.
Stangenwaffenmeister (PAM): Bonus-Aktionsangriff mit d4 + Modifikator. Fügt 5–7 DPR auf Stufe 8 mit Sentinel-Kombination für die Kontrolle über das Schlachtfeld hinzu.
War Caster / Sentinel: Zuverlässigkeit von Gelegenheitsangriffen – situativ statt konsistenter DPR.
Gewöhnliche Builds, geordnet nach DPR
Die Rangliste setzt Level 11, optimierte Ausrüstung, keine magischen Gegenstände außer einer +1-Waffe und Standard-Point-Buy-Statistiken voraus (18 Primärstatistiken auf Level 8 über ASI).
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
Die Mehrklasse „Gloomstalker/Assassine“ dominiert Burst-Szenarien, da der automatische kritische Treffer des Assassinen bei überraschten Feinden mit dem zusätzlichen Angriff von Gloomstalker in Runde eins stapelbar ist. Außerhalb der Überraschungsrunden sinkt der Build auf Stufe 3. Für eine zuverlässige, konsistente Leistung über einen ganzen Abenteuertag mit 6 bis 8 Begegnungen sorgt der Aktionsschub des Kämpfers und die fehlende Ressourcenabhängigkeit dafür, dass er trotz Abnutzung konkurrenzfähig bleibt.
Die DPR-Mathematik dient letztendlich als Planungsinstrument und nicht als Garantie. Echte Tische stellen Gelände, Konzentrationskontrollen, Störungen der Action-Economy und die Kreativität der Spieler vor, die keine Tabellenkalkulation erfasst. Nutzen Sie DPR, um Ihre Annahmen einem Drucktest zu unterziehen – und überlassen Sie dann den Würfeln das Geschichtenerzählen.