Connaître le nombre de dégâts que votre personnage inflige en moyenne à chaque tour sépare les versions optimisées de D&D 5e de celles qui semblent simplement puissantes à la table. Les dégâts par round – communément appelés DPR – sont un chiffre calculé qui prend en compte votre chance de toucher, votre jet de dégâts moyen et les dégâts supplémentaires que vous obtenez lors des coups critiques. Avec un solide numéro DPR en main, vous pouvez comparer deux versions de manière objective, choisir entre des exploits et négocier des compromis en matière d'économie d'action sans vous fier à votre intuition.
Comment les dommages D&D sont calculés
Chaque attaque dans D&D 5e comporte deux éléments : le jet pour toucher et le jet de dégâts. Le jet pour toucher est un d20 plus votre bonus d'attaque par rapport à la classe d'armure (AC) de la cible. Si vous battez le CA, vous infligez le jet de dégâts ; sinon, vous ne traitez rien. Les critiques – un 20 naturel sur le dé – frappent toujours et doublent le nombre de dés de dégâts lancés (pas les modificateurs plats).
L’analyse DPR standard suppose une AC cible fixe. La plupart des rencontres publiées utilisent la CA 14-17 pour des combats difficiles contre des monstres de niveau de défi comparable. AC 15 est la référence conventionnelle pour l’optimisation des personnages martiaux aux niveaux intermédiaires.
La formule DPR : To-Hit × Dégâts moyens
La formule de base se divise en trois parties : les coups normaux, les coups critiques et les échecs.
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
Les dégâts moyens pour un seul dé suivent (max + 1) / 2. Un d6 en moyenne 3,5, un d8 en moyenne 4,5, un d10 en moyenne 5,5, un d12 en moyenne 6,5. Des modificateurs plats (Force/Dex, bonus magiques) sont ajoutés intégralement à chaque coup – normal et critique.
Exemple pratique — Combattant de niveau 5, Grande Épée, +7 pour toucher contre AC 15 :
- Chance de toucher : (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0,65
- Chance de critique : 0,05
- Dégâts moyens d'un coup normal : 2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
- Dé critiques supplémentaires : 2d6 = 7 en moyenne supplémentaires
- DPR de frappe normale : (0,65 - 0,05) × 12 = 7,20
- Crit DPR : 0,05 × (12 + 7) = 0,95
- DPR total par attaque : 8,15 — avec une attaque supplémentaire de 16,30 par tour.
Mathématiques des coups critiques
Les coups critiques doublent le nombre de dés de dégâts, pas les bonus fixes. Cela signifie que les builds à dés élevés (Rogue Sneak Attack, Divine Smite) bénéficient bien plus des critiques que les combattants s'appuyant sur des modificateurs plats. La sous-classe Champion Fighter étend les critiques à un niveau naturel de 19 (plage de critiques 19-20), augmentant les chances de critique à 10 %.
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
Les voleurs en profitent particulièrement : un voleur de niveau 11 avec 6d6 attaques sournoises gagne 21 dégâts moyens supplémentaires sur un coup critique, ce qui équivaut presque à la totalité des dégâts d'une attaque supplémentaire d'un seul jet chanceux.
Comparaison des DPR Martial et Caster par niveau
Ces chiffres supposent un objectif cohérent AC 15, + compétence + mod de capacité à atteindre, des fonctionnalités de sous-classe optimisées actives. Le lanceur de sorts DPR assume un sort d'attaque (Eldritch Blast, Scorching Ray) plutôt que des sorts de sauvegarde ou de moitié, qui résistent à la comparaison.
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
Les voleurs évoluent bien car les dés d'attaque sournoise augmentent à chaque niveau impair. Les Paladins chargent frontalement le DPR via des emplacements de sorts sur Divine Smite, mais manquent d'emplacements lors de combats prolongés. Les combattants brillent lors des longues journées d’aventure car ils n’ont besoin d’aucune ressource pour leur DPR de base.
Optimisation des scores de dons et de capacités
Chaque +2 à votre statistique d'attaque principale (Force ou Dextérité) augmente votre bonus d'attaque de +1 et vos dégâts de +1 par coup. Au niveau 5 avec deux attaques contre une CA 15 (taux de réussite de 65 %), un bonus de dégâts de +1 par attaque ajoute environ 1,3 DPR – modeste par rapport aux exploits.
Great Weapon Master (GWM) : Permet à -5 de frapper pour +10 dégâts à chaque coup. La valeur nette du DPR dépend fortement des chances de réussite. Seuil de rentabilité : les chances de réussite doivent dépasser 50 % pour que la transaction soit positive. À 65 % de chances de toucher, +10 dégâts par coup à -25 % de coups efficaces (65 % → 40 % nets de la pénalité de -5 se traduisant par une perte d'environ 20 % de chances de toucher avec un bonus typique) donne environ +2 à 4 DPR par attaque au niveau 5.
Sharpshooter : Même calcul que GWM appliqué aux attaques à distance. Valeur plus cohérente dans les combats où les ennemis sont à couvert.
Polearm Master (PAM) : Attaque d'action bonus avec d4 + modificateur. Ajoute 5 à 7 DPR au niveau 8 avec la combinaison Sentinelle pour le contrôle du champ de bataille.
War Caster / Sentinel : Fiabilité des attaques d'opportunité – DPR situationnel plutôt que cohérent.
Constructions courantes classées par DPR
Le classement suppose le niveau 11, un équipement optimisé, aucun objet magique au-delà d'une arme +1 et des statistiques d'achat de points standard (18 statistiques principales au niveau 8 via ASI).
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
La multiclasse Gloomstalker/Assassin domine les scénarios de rafale car les critiques automatiques d'Assassin sur les ennemis surpris se cumulent avec l'attaque supplémentaire de Gloomstalker au premier tour. En dehors des rounds surprises, la construction passe au niveau 3. Pour un résultat fiable et cohérent au cours d'une journée d'aventure complète de 6 à 8 rencontres, l'action Surge du combattant et l'absence de dépendance aux ressources le maintiennent compétitif grâce à l'attrition.
Les mathématiques DPR servent en fin de compte d’outil de planification et non de garantie. Les vraies tables introduisent le terrain, les contrôles de concentration, les perturbations de l'économie d'action et la créativité des joueurs qu'aucune feuille de calcul ne capture. Utilisez DPR pour tester vos hypothèses, puis laissez les dés raconter l'histoire.