କଳ୍ପନା ଫୁଟବଲ୍ ମାର୍ଜିନରେ ଜିତେ | ଯେଉଁ ପରିଚାଳକମାନେ କ୍ରମାଗତ ଭାବରେ ସେମାନଙ୍କର ଲିଗ୍ ଅତିକ୍ରମ କରନ୍ତି ସେମାନେ ପାରମ୍ପାରିକ ଜ୍ଞାନ ଅନୁସରଣ କରନ୍ତି ନାହିଁ - ସେମାନେ ହିଁ ବୁ understand ନ୍ତି ଯେ ସଂଖ୍ୟାଗୁଡିକ ପ୍ରକୃତରେ କ’ଣ ପୂର୍ବାନୁମାନ କରନ୍ତି, ସ୍କୋରିଂ ସିଷ୍ଟମ୍ ପ୍ଲେୟାର୍ ମୂଲ୍ୟକୁ କିପରି ବିକୃତ କରେ ଏବଂ ଏକ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ ମଡେଲ୍ କିପରି ନିର୍ମାଣ କରେ ଯାହା ଗତ ବର୍ଷର ପରିସଂଖ୍ୟାନକୁ ଅତିକ୍ରମ କରେ | ଗଣିତ ଜଟିଳ ନୁହେଁ, ���ିନ୍ତୁ ଅଧିକାଂଶ ଲୋକ ଏହାକୁ ବ୍ୟବସ୍ଥିତ ଭାବରେ ପ୍ରୟୋଗ କରିବାକୁ ଶିଖନ୍ତି ନାହିଁ |

କଳ୍ପନା ପଏଣ୍ଟ ଫର୍ମୁଲା (ମାନକ ବନାମ PPR ବନାମ ଅଧା- PPR)

ପ୍ରତ୍ୟେକ କଳ୍ପନା ଲିଗ୍ ଏକ ସ୍କୋରିଂ ଫର୍ମୁଲା ଉପରେ ଚାଲିଥାଏ | ତିନୋଟି ପ୍ରାଧାନ୍ୟ ଫର୍ମାଟ୍ ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ ଭାବରେ ଭିନ୍ନ ପ୍ଲେୟାର୍ ମୂଲ୍ୟ ନିର୍ଧାରଣ କରେ |

** ମାନକ ସ୍କୋରିଂ: **

Rushing yards:    1 point per 10 yards
Receiving yards:  1 point per 10 yards
Passing yards:    1 point per 25 yards
Rushing TD:       6 points
Receiving TD:     6 points
Passing TD:       4 points (some leagues use 6)
Interception:     −2 points
Fumble lost:      −2 points

** PPR (ପଏଣ୍ଟ ପ୍ରତି ରିସେପ୍ସନ୍): ** ଷ୍ଟାଣ୍ଡାର୍ଡ ସ୍କୋରିଂ ଉପରେ ରିସେପ୍ସନ୍ ପ୍ରତି 1.0 ପଏଣ୍ଟ ଯୋଗ କରେ |

** ଅଧା- PPR: ** ରିସେପ୍ସନ୍ ପ୍ରତି 0.5 ପଏଣ୍ଟ ଯୋଗ କରେ |

ଏହି ପାର୍ଥକ୍ୟଗୁଡିକ ନାଟକୀୟ ଭାବରେ ପୋଜିସନାଲ୍ ଭାଲ୍ୟୁକୁ ପୁନ order ରେକର୍ଡ କରେ | 900 ୟାର୍ଡ ଏବଂ 5 ଟିଡି ସ୍କୋର ପାଇଁ 100 ପାସ୍ ଧରିଥିବା ଏକ ସ୍ଲଟ୍ ରିସିଭର୍:

Format Receiving Points Reception Bonus TD Points Total
Standard 90 0 30 120
Half-PPR 90 50 30 170
Full PPR 90 100 30 220

PPR ଫର୍ମାଟ୍ ଏହି ପ୍ଲେୟାରର ମୂଲ୍ୟକୁ ଷ୍ଟାଣ୍ଡାର୍ଡ ତୁଳନାରେ 83% ବୃଦ୍ଧି କରେ | ପାସ୍ ଧରିଥିବା ବ୍ୟାକ୍ ଚଲାଇବା (ଖ୍ରୀଷ୍ଟିଆନ ମ୍ୟାକଫ୍ରା, ଅସ୍ଟିନ ଏକେଲର-ପ୍ରକାର ଖେଳାଳି) PPR ଫର୍ମାଟରୁ ଅଧିକ ଲାଭ କରନ୍ତି; ପାୱାର୍ ବ୍ୟାକ୍ ଯିଏ କ୍ୱଚିତ୍ ପାସ୍ ଧରିଥାଏ ଆପେକ୍ଷିକ ମୂଲ୍ୟ ହରାଇଥାଏ |

ମୁଖ୍ୟ ଭବିଷ୍ୟବାଣୀ ପରିସଂଖ୍ୟାନ: ଲକ୍ଷ୍ୟ, ସ୍ନାପ୍ସ, ରେଡ୍ ଜୋନ୍ ଦେଖାଯାଏ

କଞ୍ଚା ଉତ୍ପାଦନ ପରିସଂଖ୍ୟାନ (ୟାର୍ଡ, ଟଚ୍ ଡାଉନ୍) ହେଉଛି ଫଳାଫଳ | ସର୍ବୋତ୍ତମ ଅଗ୍ରଣୀ ସୂଚକଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ସୁଯୋଗ ମେଟ୍ରିକ୍ |

** ଟାର୍ଗେଟ୍ ସେୟାର ** ତାଙ୍କ ଦଳର ମୋଟ ପାସ୍ ଲକ୍ଷ୍ୟଗୁଡିକର ଏକ ପ୍ରାପ୍ତକର୍ତ୍ତାଙ୍କ ଅନୁପାତ ମାପ କରେ:

Target Share = Player Targets ÷ Team Total Targets × 100

ପାସ୍-ଭାରୀ ଅଫେନ୍ସରେ 25% + ଟାର୍ଗେଟ୍ ଅଂଶ ଥିବା ଏକ ରିସିଭର୍ (ପ୍ରତି ଖେଳ ପ୍ରତି 35+ ଚେଷ୍ଟା) ଏକ ନିର୍ଭରଯୋଗ୍ୟ ଚଟାଣ ଅଛି | Histor ତିହାସିକ ତଥ୍ୟ ଦର୍ଶାଏ ଯେ ସୁସ୍ଥ ଏବଂ ସମାନ ସିଷ୍ଟମରେ ରସିଦମାନଙ୍କ ପାଇଁ ବର୍ଷ-ବର୍ଷ ଟାର୍ଗେଟ୍ ଅଂଶ ଅତ୍ୟନ୍ତ ସ୍ଥିର ଅଟେ - ଏହା ଭବିଷ୍ୟତର ଲକ୍ଷ୍ୟ ଅଂଶକୁ କଞ୍ଚା ୟାର୍ଡ ଟୋଟାଲ୍ ତୁଳନାରେ ଭଲ ବୋଲି ପୂର୍ବାନୁମାନ କରେ |

** ସ୍ନାପ୍ କାଉଣ୍ଟ୍ ଶତକଡା ** ହେଉଛି ସମସ୍ତ ପଦବୀ ପାଇଁ ମୂଳ ସୁଯୋଗ ମେଟ୍ରିକ୍ | 80% + ସ୍ନାପ୍ ହାରରେ ଜଣେ ଖେଳାଳିଙ୍କର ଏକ ଅର୍ଥପୂର୍ଣ୍ଣ ଭୂମିକା ଅଛି; 50% କିମ୍ବା ତଳର ଗୋଟିଏ ହେଉଛି ସ୍ଥିତିଗତ | ଖେଳାଳୀମାନଙ୍କୁ ଖୋଜ, ଯାହାର ସ୍ନାପ୍ ରେଟ୍ ମଧ୍ୟଭାଗରେ ward ର୍ଦ୍ଧ୍ୱକୁ ଗତି କରୁଛି - ଏହା ପ୍ରାୟତ weeks 2-4 ସପ୍ତାହ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ଏକ ପରିସଂଖ୍ୟାନ ବ୍ରେକଆଉଟ୍ ପୂର୍ବରୁ |

** ରେଡ୍ ଜୋନ୍ ଟାର୍ଗେଟ୍ କରେ ଏବଂ ବହନ କରେ ** ସିଧାସଳଖ ଟଚ୍ ଡାଉନ୍ ପୂର୍ବାନୁମାନ କରେ - କଳ୍ପନା ଫୁଟବଲରେ ସର୍ବୋଚ୍ଚ-ଭିନ୍ନତା, ସର୍ବାଧିକ ମୂଲ୍ୟର ସ୍କୋରିଂ ଇଭେଣ୍ଟ |

TD probability ≈ Red Zone Touches ÷ 6 (rough heuristic, actual rates vary 15–25%)

ଏକ season ତୁରେ 12 ଟି ରେଡ୍ ଜୋନ୍ ଟାର୍ଗେଟ୍ ଥିବା ଏକ ରିସିଭର୍, ସେହି ସାମଗ୍ରିକ ସୁଯୋଗରୁ ନିର୍ବିଶେଷରେ କେବଳ ସେହି ସୁଯୋଗରୁ ପ୍ରାୟ 2-3 ଟଚ୍ ଡାଉନ୍ ସ୍କୋର କରିବା ଉଚିତ |

** ଏୟାର ୟାର୍ଡଗୁଡିକ ** ଟାର୍ଗେଟର ଗଭୀରତା ମାପ କରେ - ଏକ ପାସ୍ ଫିଙ୍ଗିବା ସମୟରେ ଯାତ୍ରା କରିବା ପାଇଁ କେତେ ଦୂର ଡାଉନ୍ ଫିଲ୍ଡ ଅଟେ |

Air Yards Share = Player Air Yards ÷ Team Total Air Yards

25% + ଏୟାର ୟାର୍ଡ ଅଂଶ ଥିବା ଏକ ରିସିଭର୍ ଗଭୀର ବଲ୍ ଟାର୍ଗେଟ୍ ଗ୍ରହଣ କରୁଛି | ଏଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ବୁମ୍-ବା-ବଷ୍ଟ: କମ୍ ସମାପ୍ତି ହାର କିନ୍ତୁ ଟାର୍ଗେଟରେ ଅଧିକ ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ସ୍କୋରିଂ ଓଲଟା |

ଏକ ସରଳ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ ମଡେଲ୍ ନିର୍ମାଣ

ଏକ ପ୍ରଶସ୍ତ ରସିଦ ପାଇଁ ଏକ ମ basic ଳିକ ପ୍ରୋଜେକସନ ମଡେଲ୍ ପାଞ୍ଚଟି ପଦକ୍ଷେପ ଅନୁସରଣ କରେ |

** ପଦାଙ୍କ 1: ସୁଯୋଗ ବେସ୍ ଲାଇନ୍ ପ୍ରତିଷ୍ଠା କରନ୍ତୁ **

Projected Targets = Team Pass Attempts × Projected Target Share

22% ଅଂଶରେ ଏକ ରିସିଭର୍ ସହିତ 550 ଥର ଫୋପାଡିଥିବା ଦଳ ପାଇଁ:

550 × 0.22 = 121 projected targets

** ପଦାଙ୍କ 2: ଧରିବା ହାର ପ୍ରୟୋଗ କରନ୍ତୁ **

ପ୍ରାପ୍ତକର୍ତ୍ତାମାନେ ସାଧାରଣତ– –୦-% ୦% ଲକ୍ଷ୍ୟ ଧରନ୍ତି | ଭଲ ହାତ ସହିତ ପୃଥକ-ଆଧାରିତ ରସିଭର୍ ହାରାହାରି 68–72%; ଗଭୀର ଲକ୍ଷ୍ୟ ହାରାହାରି 50-60% |

121 × 0.65 = 78.6 projected receptions

** ପଦାଙ୍କ 3: ରିସେପ୍ସନ୍ ପ୍ରତି ୟାର୍ଡ ପ୍ରୟୋଗ କରନ୍ତୁ **

Historical ତିହାସିକ ବିଭାଜନ କିମ୍ବା ପ୍ରତି ଖେଳର ହାରାହାରି:

78.6 × 12.5 yards/rec = 982.5 projected yards

** ଷ୍ଟେପ୍ 4: ଟଚ୍ ଡାଉନ୍ ଆକଳନ କରନ୍ତୁ **

Red Zone Targets (projected) = 121 × 0.14 = 17
Touchdown rate in RZ ≈ 20%
Projected TDs = 17 × 0.20 = 3.4

** ପଦାଙ୍କ 5: କଳ୍ପନା ବିନ୍ଦୁ ଗଣନା **

ଅଧା- PPR ରେ:

Yards: 982.5 / 10 = 98.3 pts
Receptions: 78.6 × 0.5 = 39.3 pts
TDs: 3.4 × 6 = 20.4 pts
Total: 158 fantasy points projected for the season
Per game (17 weeks): 9.3 points/game

ଡ୍ରାଫ୍ଟ ମୂଲ୍ୟ: ପଦବୀ ଦ୍ୱାରା ପ୍ରତିସ୍ଥାପନ ଉପରେ ପଏଣ୍ଟ

ରିପ୍ଲେସମେଣ୍ଟ ଉପରେ ପଏଣ୍ଟ୍ (PAR) ସ୍ଥିତି ଅଭାବ ପାଇଁ କଞ୍ଚା ପ୍ରୋଜେକସନକୁ ସଜାଡିଥାଏ | ପ୍ରତିସ୍ଥାପନ ସ୍ତର ହେଉଛି ମାଗଣା ଏଜେଣ୍ଟ ପୁଲରେ ଏକ ସ୍ଥିତିରେ ଉପଲବ୍ଧ ଉତ୍ପାଦନ (ଏକ 12 ଟିମ ଲିଗର ପ୍ରତ୍ୟେକ ସ୍ଥିତିରେ ପ୍ରାୟ 24 ତମ ଶ୍ରେଷ୍ଠ ଖେଳାଳି) |

PAR = Projected Fantasy Points − Replacement-Level Points at Position

ପ୍ରତି ଖେଳ ପ୍ରତି ଉଦାହରଣ ବଦଳାଇବା ବେସଲାଇନ୍ (ଅଧା- PPR, 12-ଟିମ୍ ଲିଗ୍):

Position Replacement Level (per game) Elite Threshold
QB 18–20 pts 25+ pts
RB 8–10 pts 18+ pts
WR 9–11 pts 18+ pts
TE 6–8 pts 14+ pts
K 7–8 pts

9.3 pts / ଗେମ୍ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ କରିବା ଉପରେ ବିସ୍ତୃତ ରିସିଭର୍ ରିପ୍ଲେସମେଣ୍ଟ୍ ସ୍ତରଠାରୁ ଅଧିକ ବସିଥାଏ - ଏକ ଷ୍ଟାର୍ଟର୍ ଭାବରେ ମୂଲ୍ୟବା�� କିନ୍ତୁ ଟପ୍ -10 ବିକଳ୍ପ ନୁହେଁ | 22 ଟି ପେଣ୍ଟ / ଗେମର ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ କରୁଥିବା ପ୍ରଥମ ରାଉଣ୍ଡରେ ପ୍ରାୟ 14 ଟି ପେଣ୍ଟ / ଗେମର ଏକ PAR ଅଛି - ସଂଖ୍ୟାଗୁଡିକ ସୂଚାଇବା ଅପେକ୍ଷା ନାଟକୀୟ ଭାବରେ ଅଧିକ ମୂଲ୍ୟବାନ, ଅଭିଜିତ ଆରବ ଏବଂ ଟାଇଟ୍ ଏଣ୍ଡ୍ (ଟ୍ରାଭିସ୍ କେଲ୍ସ, ଟନି ଗୋଞ୍ଜାଲେଜ୍ ଯୁଗ) ପ୍ରିମିୟମ୍ ମୂଲ୍ୟରେ କାହିଁକି ଯାଉଛି ତାହା ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରେ |

କ୍ୱାର୍ଟରବ୍ୟାକ୍ PAR ମାନକ ଏକକ- QB ଲିଗ୍ ରେ କୁଖ୍ୟାତ ଅଟେ କାରଣ ସ୍ଥିତି ପ୍ରଚୁର ଅଟେ | ସୁପରଫ୍ଲେକ୍ସରେ (ଦୁଇଟି QB ଆରମ୍ଭ), QB PAR ତୀବ୍ର ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥାଏ ଏବଂ ଶୀର୍ଷ QB ଗୁଡିକ ଡ୍ରାଫ୍ଟର ସବୁଠାରୁ ମୂଲ୍ୟବାନ ଖେଳାଳି ହୋଇଯାଏ |

ୱାୟାର୍ ତାର ଗଣିତ: ଆଶାକରାଯାଇଥିବା ପଏଣ୍ଟଗୁଡିକ ଯୋଡାଗଲା

ପ୍ରତ୍ୟେକ ଛାଡ ତାର ତାର ପିକଅପ୍ ହେଉଛି ତୁମର ସାମ୍ପ୍ରତିକ ରୋଷ୍ଟର୍ ଅପ୍ସନ୍ ଉପରେ ଯୋଡି ହୋଇଥିବା ଆଶା କରାଯାଉଥିବା ପଏଣ୍ଟଗୁଡିକର ପ୍ରଶ୍ନ | ଗଣନା:

Expected Points Added = (Projected Player A Points/week) − (Projected Player B Points/week)
× Remaining Weeks in Season

ଯଦି ଏକ ରିସିଭର୍ ଆପଣ 7 pts / ସପ୍ତାହ ପାଇଁ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ ଏବଂ 8 ଟି ସପ୍ତାହ ପାଇଁ 10 pts / ସପ୍ତାହ ପାଇଁ ପିକଅପ୍ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟଗୁଡିକ ଡ୍ରପ୍ କରୁଛନ୍ତି:

EPA = (10 − 7) × 8 = 24 fantasy points over the rest of the season

ଏହି ସିଧା ସଳଖ ଗଣନା ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରେ କାହିଁକି ପ୍ରାରମ୍ଭ- season ତୁ ଛାଡ ବିଳମ୍ବ-season ତୁ ଅପେକ୍ଷା ଅଧିକ ମୂଲ୍ୟବାନ - ଲାଭ ପାଇଁ ଅଧିକ ଅବଶିଷ୍ଟ ସପ୍ତାହ | ଏହା ମଧ୍ୟ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରେ ଯେ ଦୁଇ ସପ୍ତାହ ବାକି ଥିବା ହାଇପେଡ୍ ରକି ପାଇଁ ଜଣେ ଭଲ ପ୍ଲେୟାର୍ ଡ୍ରପ୍ କରିବା କ୍ୱଚିତ୍ ଗାଣିତିକ ଅର୍ଥ ପ୍ରଦାନ କରେ ଯଦି ନୂତନ ପ୍ଲେୟାର୍ ଯଥେଷ୍ଟ ଅଧିକ ନଥାଏ |

ପ୍ଲେ ଅଫ୍ ରଣନୀତି: କାର୍ଯ୍ୟସୂଚୀ ଶକ୍ତି କାରକ

କଳ୍ପନା ପ୍ଲେ ଅଫ୍ ପ୍ରସ୍ତୁତିର ସବୁଠାରୁ ମୂଲ୍ୟହୀନ କାରକ ହେଉଛି 14-16 ସପ୍ତାହରେ ପ୍ରତିରକ୍ଷା ମ୍ୟାଚ୍ଅପ୍ ଗୁଣ (କିମ୍ବା ��ିଛି ଲିଗରେ 13-15) | ସମସ୍ତ 12 ପଏଣ୍ଟ ସମାନ ନୁହେଁ - ଲିଗ୍ ର ସର୍ବୋତ୍ତମ ପାସ୍ ପ୍ରତିରକ୍ଷା ବିରୁଦ୍ଧରେ 12 ପଏଣ୍ଟ ଖରାପ ବିପକ୍ଷରେ 12 ପଏଣ୍ଟ ଅପେକ୍ଷା ହାସଲ କରିବା କଷ୍ଟକର |

Adjusted Projection = Base Projection × (1 + Matchup Adjustment%)

ପ୍ରତିରକ୍ଷା ମାନ୍ୟତା ଉପରେ ଆଧାର କରି ଆନାଲିଟିକାଲ୍ କଳ୍ପନା ସାଇଟଗୁଡିକ ଦ୍ୱାରା ମ୍ୟାଚ୍ ଅପ୍ ଆଡଜଷ୍ଟମେଣ୍ଟ୍ ପ୍ରକାଶିତ ହୁଏ | ସ୍ଥିତିକୁ ଅନ���ମତି ପ୍ରାପ୍ତ ୟାର୍ଡ ଦ୍ bottom ାରା ଏକ ତଳ -5 ପ୍ରତିରକ୍ଷା ବିରୁଦ୍ଧରେ, ଏକ ପ୍ରାପ୍ତକର୍ତ୍ତା ହୁଏତ +15 ରୁ + 25% ଆଡଜଷ୍ଟମେଣ୍ଟ୍ ପାଇପାରନ୍ତି | ଏକ ଟପ୍ -5 ପ୍ରତିରକ୍ଷା ବିରୁଦ୍ଧରେ, −15 ରୁ −25% ଆଡଜଷ୍ଟମେଣ୍ଟ୍ ଯୁକ୍ତିଯୁକ୍ତ |

ଏକ ଲିଗ୍-ହାରାହାରି ପ୍ରତିରକ୍ଷା ବିରୁଦ୍ଧରେ 10 ଟି ପେସ୍ / ଗେମ୍ ପ୍ରୋଜେକ୍ଟ କରୁଥିବା ଏକ ରିସିଭର୍:

  • ବନାମ ଖରାପ ପାସ୍ ପ୍ରତିରକ୍ଷା: 10 × 1.20 = 12 pts
  • ବନାମ ସର୍ବୋତ୍ତମ ପାସ୍ ପ୍ରତିରକ୍ଷା: 10 × 0.80 = 8 pts

ଏହି 4-ପଏଣ୍ଟ୍ ସୁଇଙ୍ଗ୍ ପ୍ରତିଯୋଗୀ ଲିଗ୍ଗୁଡ଼ିକରେ ହାରାହାରି ସାପ୍ତାହିକ ମାର୍ଜିନର ମାର୍ଜିନର ଏକ ତୃତୀୟାଂଶରୁ ଅଧାକୁ ପ୍ରତିନିଧିତ୍ୱ କରେ | ଖେଳାଳୀଙ୍କୁ ଚିହ୍ନଟ କରିବା ଯାହାର ସପ୍ତାହ 14-16 କାର୍ଯ୍ୟସୂଚୀ ଦୁର୍ବଳ ପ୍ରତିରକ୍ଷା ଆଡକୁ ଗତି କରେ - ଏବଂ ବଜାର ମୂଲ୍ୟ ପୂର୍ବରୁ ସେମାନଙ୍କ ପାଇଁ ବାଣିଜ୍ୟ - କଳ୍ପନା ଫୁଟବଲରେ ଉପଲବ୍ଧ ଏକ ନିର୍ଭରଯୋଗ୍ୟ ଧାର | ଅକ୍ଟୋବରରେ କାର୍ଯ୍ୟସୂଚୀ ଗଣିତ ଚଲାନ୍ତୁ ଯେତେବେଳେ ବାଣିଜ୍ୟ ଭାଗୀଦାରୀମାନେ ଶିଖର season ତୁ ଉତ୍ପାଦନକୁ ଗୁରୁତ୍ୱ ଦିଅନ୍ତି, ପ୍ଲେ ଅଫ୍ ସପ୍ତାହ ବିରୋଧୀ ନୁହଁନ୍ତି |