Napatay mo na ang boss ng 47 beses at wala pa ring maalamat na pagbagsak. Sinasabi ng laro na ang item ay may 5% na drop rate, kaya dapat ay nakuha mo na ito sa matematika ngayon — tama? Ang pagkabigo na ito ay halos pangkalahatan sa mga manlalaro ng mga larong nakabatay sa pagnakawan, at nagmumula ito sa isang pangunahing hindi pagkakaunawaan kung paano aktwal na gumagana ang posibilidad. Ang porsyento ng pagbaba ng rate ay hindi isang garantiya sa bawat pagsubok; ito ay isang independiyenteng probabilidad na inilapat bago sa bawat solong pagpatay, na walang alaala kung ano ang nauna.

Bakit Hindi Makatarungan ang Pakiramdam ng RNG (At Pinatutunayan Ito ng Math)

Ang Random Number Generation sa mga laro ay kumukuha ng bagong random na numero sa bawat pagtatangka. Ang 5% na drop rate ay nangangahulugan na ang bawat pagpatay ay may 95% na posibilidad na walang magawa. Ang nakaraang 46 na walang laman na pagpatay ay walang impluwensya sa pagpatay sa numero 47. Ang uniberso ay walang utang sa iyo ng isang patak.

Ang pagsasarili na ito ang mismong dahilan kung bakit napakasakit ng mga streak. Ang isang manlalaro na pumatay ng isang 1% drop-rate na boss ng 100 beses ay hindi ginagarantiyahan sa kanilang sarili ang item — nakaranas sila ng 100 magkahiwalay na 1% na pag-flip ng barya. Ang posibilidad na makakuha ng hindi bababa sa isang patak sa 100 pagsubok ay hindi 100%. Ito ay humigit-kumulang 63.4%.

Gumagana ang matematika sa pamamagitan ng complement: sa halip na kalkulahin ang pagkakataong makuha mo ang item, kalkulahin ang pagkakataong hindi mo ito makuha, pagkatapos ay ibawas sa 1.

Ang Formula ng Drop Rate: 1 − (1 − p)^n

Ang posibilidad na makakuha ng hindi bababa sa isang patak ng isang item na may drop rate p sa n pagtatangka ay:

P(at least one drop) = 1 − (1 − p)^n

Where:
  p = drop rate as a decimal (e.g., 0.01 for 1%)
  n = number of attempts

Example: 1% drop rate, 100 attempts
P = 1 − (1 − 0.01)^100
P = 1 − (0.99)^100
P = 1 − 0.366
P = 0.634 (63.4% chance)

Para malaman kung ilang run n ang kailangan para sa target na antas ng kumpiyansa C:

n = log(1 − C) / log(1 − p)

Example: 1% drop, 90% confidence
n = log(1 − 0.90) / log(1 − 0.01)
n = log(0.10) / log(0.99)
n = (−2.3026) / (−0.01005)
n ≈ 229 runs

Talahanayan ng Probability: Kailangan ng Mga Pagtakbo para sa 50%, 90%, 99% Kumpiyansa

Ipinapakita ng talahanayang ito kung gaano karaming mga pagsubok ang kailangan para magkaroon ng 50%, 90%, o 99% na pagkakataong makakita ng kahit isang patak, sa iba't ibang mga rate ng pagbaba.

Drop Rate 50% Confidence 90% Confidence 99% Confidence
0.1% (1 in 1,000) 693 runs 2,302 runs 4,603 runs
0.5% (1 in 200) 139 runs 460 runs 920 runs
1% (1 in 100) 69 runs 229 runs 459 runs
2% (1 in 50) 35 runs 114 runs 228 runs
5% (1 in 20) 14 runs 45 runs 90 runs
10% (1 in 10) 7 runs 22 runs 44 runs
25% (1 in 4) 3 runs 8 runs 16 runs

Pansinin na kahit na sa 50% kumpiyansa kailangan mo ng 69 na pagtatangka para sa pagbaba ng 1% — ibig sabihin, humigit-kumulang kalahati ng mga manlalaro na 69 beses na nagsasaka sa boss na iyon ay aalis pa rin nang walang dala. Sa 99% kumpiyansa kailangan mo ng 459 na pagtatangka. Ang mahabang buntot ng malas ay tunay at napakahaba.

Mga Sistema ng Kaawa-awa: Paano Inaayos ng Mga Laro ang Masamang Suwerte

Ang mga sistema ng awa ay mga mekanismo sa panig ng developer na ginagarantiyahan ang isang gantimpala pagkatapos ng ilang bilang ng mga nabigong pagtatangka. Umiiral ang mga ito dahil ang purong RNG ay gumagawa ng mga outlier na nakakaranas ng 10x na average na malas, na lumilikha ng pagkabigo at churn ng manlalaro.

Mahirap na awa nagtatakda ng ganap na kisame. Sa Genshin Impact, ang mahirap na awa para sa 5-star na mga character sa karaniwang banner ay 90 pulls — ikaw ay garantisadong 5-star by pull 90 anuman ang lahat ng nakaraang pulls.

Ang Soft pity ay tumataas nang paunti-unti sa base rate bago mag-trigger ang matinding awa. Sa Genshin Impact, ang batayang 5-star rate ay 0.6%. Simula sa pull 74, tumataas ang rate ng humigit-kumulang 6% bawat karagdagang pull. Sa pamamagitan ng pull 89 ang epektibong rate ay umakyat sa higit sa 90%, ibig sabihin, karamihan sa mga manlalaro ay natural na naabot ang 5-star sa pagitan ng mga pull na 74 at 90 nang hindi umabot sa hard cap.

Pseudo-pity (proteksyon sa malas) sa mga laro tulad ng Path of Exile ay nagdaragdag ng pagkakataong bumaba pagkatapos ng mahabang tagtuyot nang walang pormal na garantiya. Gumagamit ang World of Warcraft ng katulad na sistemang "proteksyon sa malas" para sa maraming mga pambihirang patak kung saan pinapataas ng mga panloob na counter ang posibilidad pagkatapos ng magkakasunod na pagkabigo.

Gacha Math: Inaasahang Gastos Bawat SSR

Sa mga laro ng gacha, ang "SSR" o katumbas na mga nangungunang character ay karaniwang may base rate na 0.3%–3% depende sa laro. Ang inaasahang bilang ng mga paghila upang makakuha ng isang SSR ay sumusunod:

Expected pulls = 1 / p

At 0.6% base rate (Genshin): 1 / 0.006 = 167 pulls (without pity)
With hard pity at 90: Expected is approximately 62–75 pulls

Sa karaniwang halaga ng pull na $1–2 bawat pull (nag-iiba ayon sa bundle), ang isang solong 5-star sa Genshin Impact ay nagkakahalaga ng average na $75–150. Upang magarantiya ang isang partikular na character (50/50 banner system: 50% na pagkakataon ng itinatampok na character, kung hindi ay isang random na 5-star), ang inaasahang gastos ay doble sa $150–300. Ang paggarantiya sa itinatampok na character sa isang natalong 50/50 streak ay maaaring umabot sa $300–600.

Game SSR/5-Star Rate Hard Pity Expected Pulls Est. Cost (USD)
Genshin Impact 0.6% 90 ~62–75 $80–150
Honkai: Star Rail 0.6% 90 ~65 $75–130
Blue Archive 3% (3-star) None (soft) ~34 $30–60
Fate/Grand Order 1% (SSR) None ~200 $200–400
Arknights 2% (6-star) 50 (guarant.) ~35 $30–70

Ang Pagkakamali ng Gambler sa Paglalaro

Ang kamalian ng manunugal ay ang paniniwala na ang mga nakaraang kabiguan ay nagiging mas malamang na magtagumpay sa hinaharap sa isang sistemang may mga independiyenteng pagsubok. "Nakapag 150 run ako nang walang drop, kaya dapat itong bumaba sa lalong madaling panahon" ay mali para sa anumang laro na walang sistema ng awa. Ang bawat pagtatangka ay tunay na independyente. Ang posibilidad ng pagbagsak ng item sa pagtatangka 151 ay eksaktong kapareho ng noong pagtatangka 1.

Ito ay halos mahalaga: ang mga manlalaro na naniniwala sa kamalian ay kadalasang nagpapatuloy sa pagsasaka na lampas sa punto kung saan dapat nilang timbangin ang halaga ng oras nang may layunin. Kung gumugol ka ng 200 oras sa pagsasaka ng 0.1% na drop rate na item, ang inaasahang oras para sa susunod na 200 oras ay kapareho ng iyong kinaharap sa simula — ang laro ay walang memorya.

Ang tamang pag-frame ay ang pagpapasya sa harap kung gaano karaming mga pagtatangka ang handa mong ipuhunan, kalkulahin kung anong antas ng kumpiyansa ang kinakatawan, at ituring ang anumang pagbaba bago ang kisame na iyon bilang paborableng pagkakaiba. Kung ang 229 na pagtatangka ay nagbibigay sa iyo ng 90% kumpiyansa sa 1%, at nakita mong katanggap-tanggap ang 229 na pagtakbo, magsaka nang may kapayapaan ng isip dahil alam mong sinasaklaw mo ang posibleng kaso. Kung hindi katanggap-tanggap ang 229 run, ang item ay sadyang masyadong mahal para sa iyong badyet sa oras — walang pag-asa na nagbabago sa matematika.

Ang pag-unawa sa posibilidad ng pagnakawan ay hindi ginagawang mas random ang RNG. Ginagawa kang mas mahusay na gumagawa ng desisyon tungkol sa kung paano gugulin ang iyong oras sa paglalaro at, sa kaso ng gacha, ang iyong totoong pera.