Kila Pokemon hubeba safu iliyofichwa ya nambari ambayo huamua kiwango chake - Thamani za Mtu Binafsi, au IV, ambazo zipo bila mafunzo, vitu vinavyoshikiliwa au ustadi wa mchezaji. Pokemon aliye na IV kamili katika takwimu muhimu daima atakuwa bora kuliko spishi inayofanana na IV duni, hata kwa EV zinazofanana, asili na kiwango. Kuelewa fomula ya takwimu hubadilisha hali ya ufugaji kutoka kwa matumaini ya nasibu hadi uboreshaji wa kimakusudi.

IV ni nini? Takwimu Zilizofichwa

IVs huanzia 0 hadi 31 katika kila moja ya takwimu sita: HP, Mashambulizi, Ulinzi, Mashambulizi Maalum, Ulinzi Maalum na Kasi. Wanapewa wakati ambapo Pokemon inatolewa - kukumbana na pori, kupokelewa kama zawadi, au kuanguliwa kutoka kwa yai - na haiwezi kubadilishwa kupitia uchezaji wa kawaida (Mafunzo ya Hyper huongeza hesabu kufanya kama 31 lakini haibadilishi IV ya msingi).

Kuenea kwa takwimu zote sita hutengeneza zaidi ya michanganyiko ya IV milioni 887 kwa kila spishi. Wachezaji wengi wa kawaida hawatawahi kutambua tofauti kati ya 25 IV na 31 IV katika Mashambulizi kwa sababu ni sawa na pointi chache tu kwenye Kiwango cha 100. Wapiganaji wa ushindani wanajali sana kwa sababu hatua moja ya Kasi inaweza kuwa tofauti kati ya kuzidisha tishio la benchmark na kupata kwanza.

Mfumo wa Takwimu wa Pokémon

Hesabu ya takwimu inatofautiana kati ya HP na takwimu zingine zote. Zote mbili hutumia IV, EV (Thamani za Juhudi), Takwimu za Msingi, na kiwango kama pembejeo.

HP Stat =
  floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)

Other Stats =
  floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))

Vizidishi vya asili: 1.1 kwa takwimu iliyoimarishwa, 0.9 kwa takwimu iliyozuiwa, 1.0 kwa upande wowote. Asili huingiliana na thamani bapa ya mwisho, si kete iliyo ndani ya fomula, na kuifanya iwe ya thamani mara kwa mara katika kila kiwango cha uwekezaji wa IV.

Mfano uliofanya kazi - Mashambulizi ya Garchomp katika Kiwango cha 100:

  • Mashambulizi ya msingi: 130
  • IV: 31, EV: 252, Asili: Jolly (isiyo na Mashambulizi) → kizidishi asili = 1.0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack

Na 0 IV na 0 EV badala yake: sakafu (((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 Mashambulizi. Pengo kati ya Attack IV kamili na sufuri kwa 252 EVs ni pointi 94 — takriban tofauti ya 35% ambayo hupitia kila hesabu ya uharibifu.

EV ni nini? Kufundisha Takwimu Zako

Thamani za Juhudi hupatikana kupitia kupambana na Pokemon mahususi, kwa kutumia Vitamini (Protini, Iron, n.k.), au kulisha Manyoya. Kila takwimu ina kihesabu chake cha EV, kilicho na 252 kwa kila takwimu. Jumla ya takwimu zote imefikia 510 EVs.

Asilimia ya walioshawishika ni EV 4 = pointi 1 ya takwimu katika Kiwango cha 100. Hii inamaanisha kuwa faida ya juu ya takwimu kutoka kwa EV pekee ni sakafu(252/4) = pointi 63 za takwimu kwa kila takwimu. Takwimu mbili zinaweza kuongezwa (252 + 252 = 504) zikiwa zimesalia EV 6 - za kutosha kuongeza pointi 1 ya ziada katika takwimu ya tatu.

Vitamini hutoa EV 10 kila moja na huwekwa kwa EV 100 kwa kila takwimu (Vitamini 25 za juu kabla ya kuhitaji kupigania 152 zilizobaki). Katika michezo ya kisasa (Upanga/Ngao na ya baadaye), kofia ya Vitamini huondolewa katika baadhi ya miktadha, hivyo kukuwezesha kuongeza takwimu kwa kutumia Vitamini 25 + vita 38 dhidi ya Pokemon sahihi, au kwa kutumia Manyoya kurekebisha vizuri.

EV Bora Zaidi Inaenea kwa Jukumu

Uwekezaji wa ushindani wa EV hufuata jukumu ambalo Pokemon hujaza kwenye timu. Kueneza EV kwa usawa katika takwimu zote sita - 85 kila moja - karibu kamwe sio sawa kwa sababu huinua kila takwimu kwa pointi 21 pekee badala ya kuongeza takwimu mbili au tatu ambazo huamua utendaji wa Pokémon.

Role Primary EV Focus Secondary EV Focus Leftover Reasoning
Physical Sweeper 252 Attack 252 Speed 4 HP Maximize damage output and outspeed threats
Special Sweeper 252 Sp. Atk 252 Speed 4 HP Same logic for special side
Physical Wall 252 HP 252 Defense 4 Sp. Def Survive physical hits; HP scales both defenses
Special Wall 252 HP 252 Sp. Def 4 Defense Survive special hits; HP maximizes total bulk
Bulky Attacker 252 HP 252 Attack or Sp. Atk 4 Defense Balance survivability with offensive presence
Support/Tank 252 HP 128 Def / 128 Sp. Def 4 Speed Even physical/special bulk for utility roles
Speed Control 252 Speed 252 HP or Atk 4 remaining Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs

Seti za Chumba cha Ujanja huendesha kwa makusudi 0 Speed ​​IV na 0 Speed ​​EV ili kusonga mwisho chini ya hali ya Chumba cha Ujanja ambapo Pokemon ya polepole huchukua hatua kwanza.

IV Uzalishaji: Jinsi ya Kupata Perfect 6IV

Uzalishaji wa IV kamili hutumia vitu viwili: Knot ya Hatima na Everstone.

Knot ya Hatima: Inaposhikiliwa na mzazi yeyote, 5 haswa kati ya IV 12 za wazazi (6 kwa kila mzazi) hupitishwa kwa watoto. Takwimu iliyobaki inapata IV inayozalishwa bila mpangilio. Bila Destiny Knot, IV 3 tu za nasibu hupitishwa kutoka kwa wazazi.

Everstone: Hutoa dhamana ya Asili ya mmiliki inapita kwa watoto 100% ya wakati huo.

Ngazi ya kuzaliana kwa Garchomp kamili:

  1. Tafuta Ditto iliyo na IV za juu (ikiwezekana IV 5-6 kamili kutoka kwa biashara) au Garchomp iliyo na IV lengwa.
  2. Breed Ditto (Destiny Knot) + Garchomp (Everstone na Nature inayotakiwa). Kusanya mayai, angalia IV kupitia kazi ya Jaji.
  3. Weka watoto ambao wana IV 4+ kamili. Badilisha mzazi na uzao bora.
  4. Rudia hadi uwe na mzazi 5IV kukosa IV pekee katika takwimu ambayo huhitaji (kawaida Sp. Atk kwa mshambuliaji wa kimwili).
  5. Kuzaa wazazi wawili 5IV pamoja. Uwezekano wa watoto 6IV kutoka kwa wazazi wawili wa 5IV walio na Destiny Knot ni takriban 1/32 kwa yai - tarajia mayai 30-100 kwa wastani.

Uwezekano wa kuangua Pokemon 5IV kutoka kwa wazazi wawili wa 5IV (Destiny Knot, IV 5 kupita, 1 nasibu) ni takriban 5/6 × (1/32) kwa moja kamili = takriban 1 kati ya yai 6.4 kwa 5IV yenye takwimu sahihi inayokosekana, ingawa hesabu ni ngumu zaidi kwa sababu ambayo IV hurithiwa kutoka kwa ambayo mzazi.

Mfano wa Ushindani: Kujenga Garchomp Bora

Garchomp (Gible line) ni Dragon/Ground mshambuliaji mwenye Takwimu za Msingi: 108 HP / 130 Atk / 95 Def / 80 Sp. Atk / 85 Sp. Def / 102 Kasi. Muundo unaolengwa ni Jolly (Speed+, Sp. Atk–) Garchomp yenye IVs 31/31/31/x/31/31 — bora kila mahali isipokuwa Sp. Atk, ambayo haitumiki kamwe.

EV kuenea: 252 Mashambulizi / 252 Kasi / 4 HP

Takwimu za mwisho katika Kiwango cha 100:

Stat Base IV EVs Nature Final
HP 108 31 4 363
Attack 130 31 252 ×1.0 359
Defense 95 31 0 226
Sp. Atk 80 0 0 ×0.9 139
Sp. Def 85 31 0 206
Speed 102 31 252 ×1.1 333

Kigezo cha Kasi ya 333 chenye asili ya Jolly huzidi kasi ya kila msingi isiyoboreshwa ya 100 Speed ​​Pokemon kwa ukingo wa maana na hufungamana na base 102 nyingine. Asili ya Adamant (Attack+) ingepandisha Mashambulizi hadi 394 lakini ikashuka Kasi hadi 299, ikiangukia nyuma ya vitisho vya 105 Speed ​​kama vile Mega Lopunny - timu zinazoshindana zaidi za kibiashara zimekataa.

Mfumo wa IV na EV huwatuza wachezaji wanaochukulia uboreshaji wa takwimu kama tatizo la kukokotoa. Mara tu unapoingiza fomula ndani, maamuzi ya ufugaji huwa ya moja kwa moja: tambua takwimu mbili zinazofafanua jukumu la Pokemon, ongeza zote mbili, kisha ulinde asili kupitia Everstone, na uamini Destiny Knot kukandamiza ngazi ya IV ya kuzaliana kutoka kadhaa ya vizazi hadi wachache inayoweza kudhibitiwa.